幫助中心 | 我的帳號 | 關於我們

Unity3D動作遊戲開發實戰

  • 作者:編者:周尚宣|責編:李華君
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111657859
  • 出版日期:2020/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:249
人民幣:RMB 79 元      售價:
放入購物車
加入收藏夾

內容大鋼
    本書結合作者多年的遊戲開發經驗,從角色、戰鬥、關卡和物理等多個層面深入解析動作遊戲開發中的各種難點問題。本書盡可能避開動作遊戲開發中的簡單問題,把重心放在對難點問題的剖析上,從而幫助讀者更加深入地理解動作遊戲開發的相關知識。
    本書共10章。第1章簡要介紹動作遊戲的發展和現狀;第2章介紹動作遊戲開發的前期準備;第3章深入介紹動作遊戲的物理系統;第4章介紹動作遊戲主角系統的設計;第5章深入介紹動作遊戲關卡部分的設計;第6章深入介紹動作遊戲戰鬥部分的設計;第7章介紹動作遊戲的相機、Cutscene過場動畫、輸入、IK與音頻管理等模塊;第8章介紹動作遊戲的畫面特效與后處理;第9章對《忍者龍劍傳Σ2》《君臨都市》《戰神3》三個動作遊戲案例進行全面剖析;第10章介紹橫版動作遊戲的Demo設計。
    本書內容豐富,知識體系完整,非常適合所有想學習動作遊戲開發的人員閱讀,尤其適合從事動作遊戲開發的程序員、Unity3D工程師和Steam遊戲從業人員閱讀。另外,本書還可以作為相關院校及社會培訓機構的教材。

作者介紹
編者:周尚宣|責編:李華君
    周尚宣,筆名與網路ID為Hont。主機與動作遊戲發燒友,獨立遊戲開發者,Unity3D工程師。自2014年開始,一直從事技術博客文章的創作。曾經先後參與了手游、VR和Steam端游等不同類型遊戲項目的開發與上線,積累了大量的開發經驗。工作之餘喜愛鑽研動作遊戲的各項技術並加以實踐,將其用於商業遊戲、獨立遊戲和個人開發的遊戲項目之中。

目錄
前言
第1篇  概述及前期準備
  第1章  概述
    1.1  本書的側重點及目標
    1.2  Unity3D引擎在大環境中的發展現狀
    1.3  Steam、獨立遊戲及動作遊戲的現狀
      1.3.1  Steam平台簡介
      1.3.2  國內獨立遊戲的開端
      1.3.3  細看動作類獨立遊戲
    1.4  設計目標:大而全還是小而精
      1.4.1  資源復用
      1.4.2  捨棄不必要的維度
      1.4.3  選擇合適的題材
  第2章  前期準備
    2.1  通用預備知識
      2.1.1  使用協程分解複雜邏輯
      2.1.2  自定義的插值公式
      2.1.3  消息模塊的設計
      2.1.4  模塊間的管理與協調
    2.2  基於編輯器環境的基礎知識
      2.2.1  編輯器工具的編寫
      2.2.2  關聯遊戲配置數據
      2.2.3  常量生成器
    2.3  3D遊戲所需要的數學知識
      2.3.1  向量加減
      2.3.2  點乘
      2.3.3  叉乘
      2.3.4  投影
      2.3.5  四元數
    2.4  其他準備
      2.4.1  關注項目中的GC問題
      2.4.2  控制台工具的編寫
      2.4.3  項目目錄結構建議
      2.4.4  項目的程序流程結構建議
第2篇  動作遊戲核心模塊
  第3章  物理系統詳解
    3.1  物理系統基本內容梳理
      3.1.1  系統參數設置
      3.1.2  Fixed Update更新頻率
      3.1.3  Rigidbody參數簡介
      3.1.4  物理材質設置
    3.2  常見問題
      3.2.1  物理步的理解誤區
      3.2.2  重疊與擠出問題
      3.2.3  地面檢測優化處理
      3.2.4  Dash與瞬移的優化
      3.2.5  踩頭問題及解決方法
      3.2.6  動畫根運動的物理問題
    3.3  為動作遊戲定製碰撞系統
      3.3.1  設計目標

      3.3.2  OBB碰撞檢測簡介
      3.3.3  Box與Box相交測試
      3.3.4  Box與Sphere相交測試
      3.3.5  Sphere與Sphere相交測試
      3.3.6  不同形狀的邊界點獲取
      3.3.7  碰撞對象管理器
  第4章  主角系統設計
    4.1  基礎要素
      4.1.1  同類遊戲對比
      4.1.2  邏輯編寫前的準備工作
      4.1.3  移動邏輯
      4.1.4  跳躍邏輯
      4.1.5  攻擊邏輯
      4.1.6  受擊邏輯
      4.1.7  應對腳本類爆炸的問題
    4.2  常規功能
      4.2.1  角色有限狀態機
      4.2.2  設計掛接點介面
      4.2.3  技能系統
      4.2.4  連續技功能
    4.3  場景互動部分
      4.3.1  角色凍結
      4.3.2  場景互動組件
  第5章  關卡部分詳解
    5.1  前期考量
      5.1.1  從Graybox說起
      5.1.2  規劃層級結構
      5.1.3  模型的導出與調試
    5.2  開發階段深入解析
      5.2.1  SpawnPoint的使用
      5.2.2  擴展SpawnPoint
      5.2.3  對象池的編寫
      5.2.4  關卡模塊的序列化
      5.2.5  戰鬥壁障的實現
    5.3  光照與烘焙
      5.3.1  不同GI類型的選擇
      5.3.2  預計算光照的使用
      5.3.3  光照探針的使用
      5.3.4  反射探針簡要介紹
      5.3.5  借助LPPV優化烘焙
  第6章  戰鬥部分深入解析
    6.1  角色模塊
      6.1.1  Motor組件的設計
      6.1.2  動畫事件的處理
      6.1.3  Animator常見問題整理
    6.2  設計一個可擴展的戰鬥系統
      6.2.1  基礎戰鬥框架編寫
      6.2.2  添加傷害傳遞邏輯
      6.2.3  配置傷害碰撞
      6.2.4  僵直度組件的添加

      6.2.5  浮空組件的添加
    6.3  敵人AI的設計
      6.3.1  AI設計綜述
      6.3.2  Behavior Designer插件簡介
      6.3.3  使用協程來開發AI程序
      6.3.4  可控制的隨機行為
      6.3.5  設計共享數據段
      6.3.6  場景信息的獲取
  第7章  其他模塊
    7.1  相機
      7.1.1  常見的相機模式分類
      7.1.2  常規第三人稱相機實現
      7.1.3  滑軌相機的實現
    7.2  Cutscene過場動畫
      7.2.1  不同類型的Cutscene簡介
      7.2.2  使用Timeline
      7.2.3  使用腳本過場動畫
    7.3  輸入、IK與音頻管理
      7.3.1  InControl插件的使用
      7.3.2  Final-IK插件的使用
      7.3.3  音頻管理
  第8章  畫面特效與后處理
    8.1  著色器Shader
      8.1.1  3D遊戲中的常見Shader
      8.1.2  死亡徑向溶解效果
      8.1.3  受擊邊緣泛光效果
      8.1.4  基於屏幕門的抖動透明
    8.2  CommandBuffer的使用
      8.2.1  CommandBuffer簡介
      8.2.2  製作主角特顯效果
    8.3  后處理
      8.3.1  PPS后處理工具
      8.3.2  編寫自己的后處理腳本
    8.4  計算著色器Compute Shader
      8.4.1  什麼是Compute Shader
      8.4.2  語法及使用簡介
      8.4.3  使用案例
第3篇  項目案例實戰
  第9章  案例剖析
    9.1  《忍者龍劍傳?2》案例剖析
      9.1.1  斷肢效果的再實現
      9.1.2  流血噴濺程序的再實現
      9.1.3  角色殘影效果的再實現
    9.2  《君臨都市》案例剖析
      9.2.1  通用動作方案設計
      9.2.2  組合攻擊的再實現
    9.3  《戰神3》案例剖析
      9.3.1  吸魂效果的再實現
      9.3.2  鏈刃伸縮效果的再實現
      9.3.3  赫利俄斯照射的再實現

  第10章  橫版動作遊戲Demo設計
    10.1  規劃與調配
      10.1.1  簡要規劃
      10.1.2  資源準備
      10.1.3  項目配置
    10.2  基礎框架的整合
      10.2.1  戰鬥模塊的整合
      10.2.2  動畫事件的整合
    10.3  玩家邏輯的整合
      10.3.1  輸入邏輯封裝
      10.3.2  玩家邏輯的編寫
    10.4  敵人邏輯的編寫
      10.4.1  基礎邏輯的編寫
      10.4.2  遊走邏輯的編寫
      10.4.3  受擊邏輯的編寫
    10.5  構建遊戲
      10.5.1  預製體的組裝
      10.5.2  出生點邏輯的編寫
      10.5.3  回顧與總結

  • 商品搜索:
  • | 高級搜索
首頁新手上路客服中心關於我們聯絡我們Top↑
Copyrightc 1999~2008 美商天龍國際圖書股份有限公司 臺灣分公司. All rights reserved.
營業地址:臺北市中正區重慶南路一段103號1F 105號1F-2F
讀者服務部電話:02-2381-2033 02-2381-1863 時間:週一-週五 10:00-17:00
 服務信箱:bookuu@69book.com 客戶、意見信箱:cs@69book.com
ICP證:浙B2-20060032