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Cocos2d-x遊戲開發(手把手教你Lua語言的編程方法)/清華開發者書庫

  • 作者:編者:劉克男
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302536703
  • 出版日期:2020/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:288
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書系統論述了使用Lua語言進行Cocos2d-x遊戲開發的方法與實踐,從Lua語言基礎開始,全面介紹了Cocos2d-x Lua的基礎知識、進階應用和高級編程技術,並以一款「消除」遊戲開發實戰貫穿書中的知識點。全書採用理論結合實踐的最佳編程學習方式,每個章節都提供了豐富的配套實例。本書第1?3章為基礎知識,是使用Cocos2d-x Lua開發遊戲的最小知識集合;第4章運用前3章的知識完成「消除」遊戲《Fruit Fest》的核心設計;第5章詳細介紹了Cocos Studio的使用、內存管理、音樂與音效、骨骼動畫等遊戲開發進階知識;第6章運用第5章的知識,實現《Fruit Fest》的音樂、特效和數據存儲等功能;第7章包含了網路編程、OpenGL ES入門和攝像機等高階遊戲開發技術;第8章詳細介紹了Cocos2d-x Lua在移動端的打包與發布流程。
    本書適合作為Cocos2d-x Lua遊戲開發初學者的入門指南,也可作為Cocos2d-x Lua遊戲前端開發工程師的參考用書。

作者介紹
編者:劉克男
    劉克男,畢業於電子科技大學電腦科學與計算專業。2006年起在電子科技大學嵌入式國家實驗室從事跨平台應用引擎研究。在跨平台引擎項目中擔任引擎1.x開發部負責人,擁有多年團隊管理經驗。2013年加入觸控科技,負責Cocos2d-x引擎的推廣。2015年調任觸控教育創新中心教學總監,負責Cocos2d-x官方課程設計與實施。2019年加入成都觸控未來擔任技術總監。

目錄
第1章  Cocos2d-Lua
  1.1  Cocos2d簡介
    1.1.1  Cocos2d的起源
    1.1.2  Cocos2d-x的誕生
    1.1.3  Cocos2d-Lua的發展
  1.2  版本簡介
    1.2.1  Cocos2d-x版本簡介(C++)
    1.2.2  Cocos2d-Lua版本簡介
第2章  Lua編程
  2.1  Lua在Windows下的運行環境搭建
    2.1.1  安裝
    2.1.2  運行
  2.2  Lua基礎
    2.2.1  Lua簡介
    2.2.2  Lua語法
  2.3  Lua面向對象
    2.3.1  metatable(元表)
    2.3.2  重要元方法簡介
    2.3.3  封裝
    2.3.4  繼承
    2.3.5  多態
第3章  Cocos-Lua基礎
  3.1  Cocos2d-Lua開發環境配置
    3.1.1  安裝Cocos2d-Lua
    3.1.2  安裝VS Code與QuickXDev
    3.1.3  測試開發環境
  3.2  引擎架構與目錄結構
    3.2.1  引擎架構
    3.2.2  引擎文件結構
    3.2.3  項目文件結構
  3.3  MVC框架
    3.3.1  什麼是MVC
    3.3.2  Cocos2d-Lua中的類實現
    3.3.3  Cocos2d-Lua中的MVC實現
  3.4  基礎概念
    3.4.1  導演
    3.4.2  節點
    3.4.3  場景
    3.4.4  層
    3.4.5  精靈
  3.5  坐標系
    3.5.1  笛卡兒坐標系
    3.5.2  屏幕坐標系和Cocos2d-Lua坐標系
    3.5.3  世界坐標系和本地坐標系
    3.5.4  錨點
    3.5.5  忽略錨點
    3.5.6  ZOrder與渲染順序
  3.6  文本標籤
    3.6.1  TTF文本標籤
    3.6.2  BMFont文本標籤

    3.6.3  圖集文本標籤
    3.6.4  Mac下使用Glyph Designer製作字體
    3.6.5  Windows下使用BMFont製作字體
  3.7  按鈕
    3.7.1  ccui.Button
    3.7.2  ccui.CheckBox
  3.8  場景轉換
    3.8.1  概念
    3.8.2  帶轉場的場景
    3.8.3  場景轉換示例
  3.9  動作
    3.9.1  瞬時動作
    3.9.2  有限時間動作
    3.9.3  複合動作
    3.9.4  變速動作
    3.9.5  節點與動作相關的介面
  3.10  序列幀動畫
    3.10.1  精靈表單
    3.10.2  播放序列幀動畫
    3.10.3  動畫緩存
  3.11  調度器
    3.11.1  全局調度器
    3.11.2  節點調度器
  3.12  事件分發機制
    3.12.1  節點事件
    3.12.2  幀事件
    3.12.3  鍵盤事件
    3.12.4  加速計事件
    3.12.5  觸摸事件
  3.13  多解析度適配
    3.13.1  Cocos2d-x多解析度適配
    3.13.2  Cocos2d-Lua中的多解析度適配
第4章  消除遊戲實戰(1)
  4.1  Fruit Fest(1):主場景
    4.1.1  遊戲玩法
    4.1.2  美術設計
    4.1.3  解析度適配策略
    4.1.4  主場景
  4.2  Fruit Fest(2):創建PlayScene
    4.2.1  準備BMFont
    4.2.2  創建PlayScene
    4.2.3  添加轉場代碼
    4.2.4  添加UI
  4.3  Fruit Fest(3):初始化水果矩陣
    4.3.1  水果類
    4.3.2  矩陣演算法
    4.3.3  掉落演算法
    4.3.4  矩陣初始化的代碼實現
  4.4  Fruit Fest(4):選中水果
    4.4.1  綁定觸摸事件

    4.4.2  清除已高亮區域
    4.4.3  高亮演算法
    4.4.4  分數演算法
  4.5  Fruit Fest(5):消除與掉落
    4.5.1  消除高亮水果
    4.5.2  掉落與補全
第5章  Cocos2d-Lua進階
  5.1  UI控制項
    5.1.1  輸入控制項
    5.1.2  圖片控制項
    5.1.3  進度條控制項
    5.1.4  滑動條控制項
    5.1.5  富文本控制項
    5.1.6  面板容器
    5.1.7  滾動容器
    5.1.8  列表容器
    5.1.9  分頁視圖控制項
    5.1.10  視頻播放控制項
    5.1.11  網頁視圖控制項
  5.2  Cocos Studio編輯器
    5.2.1  UI編輯基礎
    5.2.2  解析度適配
    5.2.3  載入csb文件
  5.3  瓦片地圖
    5.3.1  用Tiled製作瓦片地圖
    5.3.2  地圖視角
    5.3.3  在Cocos2d-Lua中使用TMX
  5.4  精靈批處理
    5.4.1  手動批處理
    5.4.2  自動批處理
  5.5  碰撞檢測
    5.5.1  點與點的碰撞
    5.5.2  點與矩形的碰撞
    5.5.3  圓與圓之間的碰撞
    5.5.4  軸對齊矩形之間的碰撞
    5.5.5  非軸對齊矩形之間的碰撞
  5.6  內存管理
    5.6.1  Lua內存管理
    5.6.2  Cocos2d-Lua內存管理
    5.6.3  紋理緩存
    5.6.4  精靈幀緩存
  5.7  數據與存儲
    5.7.1  JSON數據
    5.7.2  crypto數據編碼
    5.7.3  UserDefault數據存儲
    5.7.4  FileUtils文件讀寫
    5.7.5  Lua文件讀寫
  5.8  背景音樂與音效
  5.9  粒子系統
    5.9.1  什麼是粒子系統

    5.9.2  Cocos2d-Lua中的粒子系統
    5.9.3  粒子系統批處理節點
    5.9.4  粒子屬性
    5.9.5  粒子編輯器
    5.9.6  使用粒子系統
  5.10  骨骼動畫
    5.10.1  Spine
    5.10.2  DragonBones
  5.11  裁剪節點
  5.12  渲染紋理
第6章  消除遊戲實戰(2)
  6.1  Fruit Fest(6):過關與信息存儲
    6.1.1  添加進度條
    6.1.2  過關與數據持久化
  6.2  Fruit Fest(7):爆炸特效與聲音
    6.2.1  爆炸特效
    6.2.2  遊戲音樂
    6.2.3  後記
第7章  Cocos2d-Lua高級
  7.1  網路通信
    7.1.1  network
    7.1.2  SimpleTCP
    7.1.3  WebSocket
  7.2  物理引擎
    7.2.1  創建帶物理世界的場景
    7.2.2  創建物理邊界
    7.2.3  創建受重力作用的精靈
    7.2.4  碰撞檢測
    7.2.5  完整示例
  7.3  攝像機
    7.3.1  OpenGL視口
    7.3.2  cc.Camera
    7.3.3  場景的默認攝像機
    7.3.4  自定義攝像機
  7.4  自定義事件
    7.4.1  CustomEvent
    7.4.2  PushCenter
  7.5  Lua中使用Protobuf
  7.6  擴展Lua介面
    7.6.1  Lua C API
    7.6.2  Lua棧
    7.6.3  Lua Binding實戰(1):tolua++手動綁定
    7.6.4  Lua Binding實戰(2):擴展Spine介面
  7.7  OpenGL ES 2.0與shader編程
    7.7.1  OpenGL ES簡介
    7.7.2  OpenGL ES繪製幾何圖形
    7.7.3  矩陣變換
    7.7.4  紋理貼圖
    7.7.5  Cocos2d-Lua中使用自定義shader
第8章  打包與發布

  8.1  Android項目的編譯與打包
    8.1.1  Build Native
    8.1.2  Android Studio打包
    8.1.3  命令行打包
  8.2  Mac下編譯iOS版本
    8.2.1  先決條件
    8.2.2  Debug真機調試
    8.2.3  Release打包
  8.3  Lua源文件的保護
    8.3.1  LuaJIT bytecode
    8.3.2  PackageScripts.py腳本
    8.3.3  修改Lua啟動入口
  8.4  加密資源文件
    8.4.1  EncodeRes.py腳本
    8.4.2  解密設置
  8.5  SDK接入
    8.5.1  使用LuaJ接入Android SDK
    8.5.2  使用Luaoc接入iOS SDK

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