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遊戲設計進階(一種系統方法)

  • 作者:(美)邁克爾·塞勒斯|譯者:李天頎
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121366642
  • 出版日期:2019/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:412
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    作者憑借20多年設計遊戲、領導遊戲開發團隊以及教授遊戲設計的經驗,將遊戲設計實踐與成熟的系統理論相結合,幫助讀者釐清目標以及實現目標的最佳方式。
    本書首先為讀者奠定了系統性思維的基礎,解釋了遊戲與樂趣的本質。之後嚴格基於系統性思維,分層次、自頂向下地講解了遊戲設計的步驟。此外還闡述了遊戲平衡的重要性,以及如何系統地調整遊戲平衡。最後對遊戲開發過程中會遇到的各種實際問題也進行了介紹。
    本書適合各層次的遊戲設計人員、獨立遊戲開發者以及高等院校相關專業的學生閱讀。

作者介紹
(美)邁克爾·塞勒斯|譯者:李天頎
        邁克爾·塞勒斯(Michael Sellers),是印安納大學遊戲設計課程的負責人和實踐型教授。自1994年以來,Sellers一直以職業遊戲設計師的身份活躍在業界中。他曾成功創辦並運營了三個遊戲工作室,也曾以首席設計師、執行製作人、總經理、創意總監等身份供職于EA等知名遊戲開發商。他的一款商業遊戲是曾獲殊榮的《子午線59》(Meridian 59),是世界上一款3D MMO。他同時也是《模擬人生2》(The Sims 2)、《網路創世紀》(Ultima Online)等遊戲的首席設計師。他目前的研究重點是創造在各種社交場合均表現得體的智能體。從軟體工程師到RPG微縮雕刻家,再到馬戲團臨時工、群眾演員,他也曾扮演各種豐富多彩的角色。

目錄
引言
  一種組合式遊戲設計方法
  本書的緣起
  本書涉及的內容
  本書的目標
  怎樣閱讀這本書
    快速瀏覽
  總結
第I部分  基礎
  第1章  系統基礎
    觀察與思維方式
      現象學思維
      還原論思維與牛頓的遺產
      整體論思維
      系統性思維
    系統性思維簡史
      從柏拉圖到伽利略:「整體由部分組成」
      牛頓的遺產:世界體系
      系統性思維的興起
    作為世界過程的系統
      互聯的世界
      體驗系統
      遊戲設計與體驗系統
      把世界理解為系統
      磚瓦與房屋、模式以及性質
      步入系統
    總結
  第2章  定義系統
    系統意味著什麼
    簡要定義
    定義部分
      狀態
      邊界
      行為
      源、容器和匯
      轉換器和判定器
      複雜與複合
    循環
      強化循環與平衡循環
      組合、線性與非線性效應
      數學與系統建模
      混沌與隨機性
      循環結構的例子
      湧現
      向上與向下因果關係
      組織層級
      結構耦合
      系統深度與優雅
    整體
    總結

      後記:思考事物
  第3章  遊戲與遊戲設計基礎
    什麼是遊戲
      Huizinga
      Caillois
      Crawford、Meier、Costikyan與其他一些人
    遊戲框架
      MDA框架
      FBS與SBF框架
      其他框架
    遊戲定義的總結
    遊戲的系統模型
      遊戲的系統化組織
      玩家,系統中的部分
      遊戲的結構部分
      遊戲的功能元素
      架構與主題元素
    遊戲設計的進化
      走進遊戲設計理論
    總結
  第4章  交互與樂趣
    遊戲系統中的玩家部分
    一種系統化交互方式
      部分:交互結構
      交互遊戲循環
      整體體驗
    心智模型、喚醒與參與
      交互循環:建立玩家的心智模型
      喚醒與注意力
      參與
    交互循環
      動作/反饋交互
      認知交互
      社會交互
      情感交互
      文化交互
      交互循環中的心流
      交互循環的時間跨度視圖
      精神負荷與交互預算
    認識、定義和創造「樂趣」
      樂趣的特徵
      定義樂趣
      遊戲一定要有趣嗎
      回顧深度與優雅
    總結
第Ⅱ部分  原理
  第5章  做一個系統化的遊戲設計師
    你應該如何開始
      從整體到部分,還是從部分到整體
      了解自己的長處,克服自己的短處

    設計系統化的遊戲
      遊戲系統的性質
      桌上遊戲與數字遊戲
      設計遊戲系統的過程
      回顧系統化設計過程
    從系統角度分析遊戲
    原型設計與遊戲測試
    總結
  第6章  設計整體體驗
    什麼是核心想法
      藍天設計
      想要的體驗
    概念文檔
      抓住概念
      產品描述
      詳細設計
    設計「遊戲+玩家」系統
      不偏離主題
      優雅、深度和廣度
    關於設計願景的問題
    總結
  第7章  創建遊戲循環
    不僅是「部分」的總和
    關於循環的簡要回顧
      強化循環和平衡循環
      「部分」作為循環組件
    4種主要循環
      遊戲模型循環
      玩家心理循環
      交互循環
      設計師循環
      層級和層次結構
    3種玩法循環類型
      引擎
      經濟
      生態
      將循環結合在一起
      遊戲系統示例
    定義系統的循環及其目標
      定義循環結構
      連接玩家體驗和系統設計
    設計遊戲系統的工具
      白板和快速原型製作工具
      電子錶格
    記錄系統設計
      系統設計文檔
      模型與原型
    關於遊戲循環的問題
    總結
  第8章  定義遊戲部分

    著手了解部分
    定義部分
      部分的類型
      你的遊戲部分
      內部狀態
      確定屬性
      一個有關航海的例子
    指定部分的行為
      行為創造原則
      提供反饋
      回到航海的例子中來
    創建循環系統
    不要迷失在雜草或雲彩中
    記錄你的詳細設計
      開始,以及整體結構
      詳細設計文檔
      電子錶格的細節
    關於詳細設計的問題
    總結
第Ⅲ部分  實踐
  第9章  遊戲平衡方法
    尋找遊戲中的平衡
    方法與工具概述
      基於設計師的平衡
      基於玩家的平衡
      分析法
      數學方法
    在遊戲平衡中使用概率
      遊戲概率快速入門
      獨立事件和相關事件
      概率分佈
    傳遞系統與非傳遞系統
      傳遞平衡
      非傳遞平衡
    總結
  第10章  遊戲平衡實踐
    將方法付諸實踐
    創建進程以及能力曲線
      定義成本和收益
      定義成本-收益曲線
    平衡部分、進程和系統
      平衡部分
      平衡進程
      經濟系統平衡
    分析式平衡
      收集玩家信息
      對玩家進行分組
      分析玩家行為
    總結
  第11章  團隊合作

    協同工作
    成功的團隊都做了些什麼
      產品願景
      產品開發
      團隊
      溝通
      個人
      總結
    團隊角色
      公司架構
      工作室角色
      開發團隊組織
      你需要什麼樣的人?什麼時候需要
      團隊是一個系統
    總結
  第12章  實現你的遊戲
    開始
    做推介
      做推介的準備工作
      做推介的環境
      推介內容
      推介之後
    構建遊戲
    設計、構建和測試
    快速找到樂趣點
    有效的遊戲原型設計
      模擬與數字原型
      保持原型獨立
      開始製作原型
      回答問題
      了解目標受眾
      其他原型
      快速行動且摒棄陳規
    有效的遊戲測試
      遊戲測試的重要性
      什麼時候進行測試
      遊戲測試的目標
      誰來測試你的遊戲
      準備你的遊戲測試
      進行遊戲測試
      完成遊戲測試
      測試方法
      分析反饋
    製作階段
      線性世界中的迭代
      概念階段
      預製作階段
      製作階段
    完成你的遊戲
    總結

參考文獻

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