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Unity VR虛擬現實完全自學教程

  • 作者:編者:邵偉//李曄
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121363771
  • 出版日期:2019/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:244
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書是VR自學愛好者的一本入門書,全書共16章,全面講述了在製作VR應用程序的過程中所必備的軟/硬體知識。硬體層面以HTC VIVE為主要硬體平台,同時介紹了兩款配合其使用的外部設備——VIVE追蹤器和Leap Motion;軟體層面以製作VR應用程序的核心工作流程為主線,以Unity為遊戲引擎,從VR交互原則、材質、UI、編程開發、調試優化等方面逐步展開介紹各工作環節的主要內容。同時,本書輔以豐富的案例項目,重點介紹了SteamVR、InteractionSystem、VRTK等必備插件在實際項目中的使用方法,幫助讀者快速上手製作屬於自己的VR應用程序。
    本書適合對製作VR應用程序感興趣的人員,以及有志於從事VR軟體開發工作的人員閱讀,同時也適合院校及培訓虛擬現實機構相關專業的師生參考。

作者介紹
編者:邵偉//李曄

目錄
第1章  VR行業概述
  1.1  VR介紹
  1.2  VR技術應用案例
  1.3  VR技術當前面臨的挑戰
    1.3.1  硬體價格
    1.3.2  運算及顯示能力
    1.3.3  交互
    1.3.4  移動性
    1.3.5  內容
    1.3.6  小結
第2章  Unity VR概述
  2.1  Unity VR
    2.1.1  圖形渲染
    2.1.2  真實物理引擎
    2.1.3  多VR平台原生支持
    2.1.4  豐富的資源
    2.1.5  對開發者友好
    2.1.6  不斷更新的Unity版本
  2.2  使用C#腳本進行VR交互開發
第3章  當前主流VR硬體
  3.1  HTC VIVE
  3.2  Oculus Rift
  3.3  Gear VR
  3.4  Cardboard
  3.5  Daydream平台
  3.6  逐漸崛起的VR一體機
    3.6.1  Oculus Go和小米VR一體機
    3.6.2  HTC VIVEFocus
  3.7  未來展望
第4章  VR應用程序開發工作流程
  4.1  資源準備
  4.2  模型優化及重拓撲
  4.3  展UV的過程
  4.4  材質貼圖製作
  4.5  將資源導入Unity
  4.6  導入開發工具包
  4.7  場景搭建
  4.8  設置光照環境
  4.9  交互開發
  4.10  測試優化
  4.11  發布應用程序
  4.12  常用開發工具
第5章  VR交互設計原則
  5.1  設計必要的新手引導
  5.2  使用十字線(準星)
  5.3  避免界面深度引起的疲勞感
  5.4  使用恆定的速度
  5.5  保持用戶在地面上
  5.6  保持頭部的跟蹤
  5.7  用光來引導用戶的注意力

  5.8  借助比例
  5.9  使用空間音頻
  5.10  充分使用反饋
第6章  HTC VIVE硬體
  6.1  簡介
  6.2  產品特點
  6.3  VIVE PRO
  6.4  HTC VIVE硬體拆解結構
    6.4.1  頭顯
    6.4.2  控制器
  6.5  HTC VIVE控制器按鍵名稱
  6.6  HTC VIVE定位原理
  6.7  Inside-Out與Out-Inside位置跟蹤技術
    6.7.1  Outside-In跟蹤技術
    6.7.2  Inside-Out跟蹤技術
  6.8  HTC VIVE的安裝
第7章  VR中的UI
  7.1  概述
  7.2  將UI容器轉換為世界空間坐標
  7.3  VR中的UI交互
第8章  Unity VR寫實材質
  8.1  Unity材質基礎
  8.2  基於物理的渲染理論
  8.3  PBR材質的優勢
    8.3.1  高品質寫實級別材質表現
    8.3.2  為實時渲染而生
    8.3.3  標準的材質製作流程
  8.4  PBR材質主要貼圖類型
    8.4.1  顏色貼圖(Albedo/Basecolor Map)
    8.4.2  金屬貼圖(Metallic Map)
    8.4.3  光滑度貼圖(Roughness Map)
  8.5  PBR材質製作軟體
    8.5.1  Substance Designer
    8.5.2  Substance Painter
    8.5.3  Quixel Suite
    8.5.4  Marmoset Toolbag
  8.6  製作PBR椅子材質
    8.6.1  在Substance Painter中製作貼圖
    8.6.2  導出貼圖到Unity
  8.7  Substancein Unity的使用
第9章  Steam VR
  9.1  Steam VR簡介
    9.1.1  Steam VR Runtime
    9.1.2  Steam VR Plugin
    9.1.3  獲取控制器引用及按鍵輸入
  9.2  使用Steam VR Plugin實現與物體的交互
  9.3  InteractionSystem
    9.3.1  InteractionSystem核心模塊
    9.3.2  使用InteractionSystem實現傳送
    9.3.3  使用InteractionSystem實現與物體的交互

    9.3.4  使用InteractionSystem實現與UI的交互
  9.4  需要注意的問題.
第10章  使用VRTK進行交互開發
  10.1  VRTK簡介
    10.1.1  什麼是VRTK
    10.1.2  VRTK能做什麼
    10.1.3  為什麼選擇VRTK
    10.1.4  未來版本
  10.2  SteamVR Plugin、InteractionSystem與VRTK的關係
  10.3  配置VRTK
    10.3.1  一般配置過程
    10.3.2  快速配置VRTK
  10.4  VRTK中的指針
    10.4.1  指針
    10.4.2  指針渲染器
  10.5  在VRTK中實現傳送
    10.5.1  VRTK中的傳送類型
    10.5.2  限定傳送區域
    10.5.3  在VR場景中實現傳送
  10.6  使用VRTK實現與物體的交互
    10.6.1  概述
    10.6.2  配置方法
    10.6.3  VRTK的抓取機制
  10.7  VRTK中的控制器高亮和振動
    10.7.1  控制器高亮
    10.7.2  控制器振動
  10.8  VRTK中與UI的交互
  10.9  實例:開槍射擊效果
  10.10  實例:攀爬效果
  10.11  實例:實現釋放自動吸附功能
第11章  將基於PC平台的應用移植到VR平台
  11.1  項目移植分析
  11.2  初始化VR交互
  11.3  Player的移植
  11.4  設置道具為可交互對象
  11.5  實現控制器與道具的交互邏輯
  11.6  修改UI渲染模式為World Space
  11.7  玩家傷害閃屏效果
  11.8  根據報錯信息調整代碼
  11.9  遊戲結束及重新開始
第12章  Leap Motion for VR
  12.1  概述
  12.2  硬體準備
  12.3  軟體環境
  12.4  Leap Motion VR初始開發環境
  12.5  替換Leap Motion在VR環境中的手部模型
  12.6  實現與3D物體的交互
  12.7  實例:使用Leap Motion實現的組裝
第13章  VIVETracker的使用
  13.1  外觀結構

  13.2  使用場景
  13.3  初次使用Tracker
  13.4  使用Tracker作為控制器
  13.5  使用Tracker與現實世界物體進行綁定
  13.6  小結
第14章  Unity VR遊戲案例——《水果忍者VR》原型開發
  14.1  項目簡介
  14.2  初始化項目
  14.3  配置
  14.4  編寫水果生成邏輯
  14.5  實現切割水果的效果
  14.6  製作分數和遊戲結束UI
  14.7  編寫計分、計時和遊戲結束等邏輯
第15章  Unity VR案例——Tilt Brush原型開發
  15.1  項目分析
  15.2  初始化項目並編寫腳本
  15.3  實現修改筆刷顏色功能
  15.4  擴展內容:將繪製交互修改為VRTK版本
  15.5  異常處理
第16章  Unity VR性能優化工具和方法
  16.1  Unity Profiler
  16.2  Memory Profiler
  16.3  Frame Debugger
  16.4  優化原則和措施
    16.4.1  LOD技術
    16.4.2  較少DrawCall數量
    16.4.3  使用單通道立體渲染
    16.4.4  使用The Lab Renderer
    16.4.5  小結
附錄A  XR技術辭彙解釋
附錄B  Unity編輯器基礎小貼士

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