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Cocos Creator遊戲開發實戰/遊戲開發與設計技術叢書

  • 作者:滿碩泉
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111624448
  • 出版日期:2019/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:361
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    這是一部系統性、深度和實戰性兼顧的Cocos Creator遊戲開發工具書,內容得到了Cocos引擎的創始人、觸控科技西南區總經理、Cocos Creator引擎主程等多位官方專家的高度評價。作者有8年的移動遊戲開發經驗,對包括Cocos Creator在內的各種Cocos遊戲引擎都有非常深入的研究。
    本書基於Cocos Creator 2.x版本撰寫,不僅詳細講解了Cocos Creator引擎的各種功能特性、Cocos Creator引擎核心模塊的工作機制和原理,而且還詳細講解了基於Cocos Creator開發遊戲的流程、方法、技巧和實踐。不僅適合讀者零基礎快速入門,而且還能滿足初學者進階修煉的需求。

作者介紹
滿碩泉
    滿碩泉,遊戲技術專家,南開大學碩士、天津大學雙學士,有超過8年的移動遊戲開發經驗,在Java功能機、iOS、Android和網頁端等多個平台上的開發經驗都非常豐富。主導或參與了《全民大灌籃》、《列王的紛爭》、《超級英雄》等遊戲的開發與維護。     精通Cocos Creator、Cocos2D-X、Unity等移動遊戲引擎,深入分析過Cocos2D-X的源碼,對於移動遊戲客戶端架構和性能優化也有深入研究。近期關注圖形學等遊戲開發底層技術和移動應用跨平台開發。     著有Cocos2D-X指南》一書。

目錄
序一
序二
前言
第一部分  準備篇
  第1章  認識Cocos Creator
    1.1  什麼是Cocos Creator
      1.1.1  Cocos Creator的由來
      1.1.2  Cocos Creator的組成
      1.1.3  Cocos Creator的特點
    1.2  Cocos Creator的基本架構和工作流
      1.2.1  Cocos Creator的架構
      1.2.2  Cocos Creator的工作流程
        1.2.3Cocos Creator 2.0  版本
        1.2.4升級你的項目到Cocos Creator 2.0  版本
    1.3  為何選擇Cocos Creator
      1.3.1  Cocos Creator和Cocos2D-X
      1.3.2  Cocos Creator和Unity
      1.3.3  學習Cocos Creator需要的知識
    1.4  本章小結
  第2章  搭建跨平台的開發環境
    2.1  Cocos Creator的安裝配置
      2.1.1  Cocos Creator的運行編譯環境
      2.1.2  Cocos Creator安裝過程
    2.2  原生平台的基本介紹和項目導出
      2.2.1  Android平台的基本介紹
      2.2.2  iOS平台的基本介紹
      2.2.3  原生平台的導出
      2.2.4  調用原生平台的代碼
    2.3  HTML5基本介紹和項目導出
      2.3.1  HTML5簡介
      2.3.2  構建和發布
    2.4  本章小結
第二部分  基礎篇
  第3章  Cocos Creator的場景製作
    3.1  認識Cocos Creator編輯器
      3.1.1  Cocos Creator基本界面
      3.1.2  Cocos Creator編輯器的布局
    3.2  Cocos Creator中的節點和組件
      3.2.1  Cocos Creator中的節點
      3.2.2  Cocos Creator中的組件
    3.3  Cocos Creator中的坐標系
      3.3.1  笛卡兒坐標系
      3.3.2  標準屏幕坐標系
      3.3.3  世界坐標系
      3.3.4  本地坐標系
      3.3.5  節點的錨點
    3.4  創建你的第一個Cocos Creator項目
      3.4.1  創建項目
      3.4.2  項目結構
    3.5  本章小結

  第4章  Cocos Creator的資源管理
    4.1  圖片資源的管理
      4.1.1  圖片資源的導入
      4.1.2  圖集資源的製作和導入
    4.2  聲音資源的管理
      4.2.1  WebAudio方式載入音頻
      4.2.2  DomAudio方式載入音頻
    4.3  預製體的創建和使用
      4.3.1  何為預製體
      4.3.2  預製體的創建和使用
    4.4  字體資源的管理
      4.4.1  點陣圖字體的製作
      4.4.2  點陣圖字體的導入和使用
    4.5  粒子資源管理
      4.5.1  粒子系統
      4.5.2  粒子系統的特點和構成
      4.5.3  Cocos Creator中的粒子資源
    4.6  Tiled地圖集資源管理
      4.6.1  Tiled地圖編輯器
      4.6.2  地圖資源文件的導入和使用
    4.7  資源的導入和導出
      4.7.1  資源的導出
      4.7.2  資源的導入
    4.8  本章小結
  第5章  Cocos Creator腳本編程
    5.1  JavaScript基礎
      5.1.1  JavaScript的變數及內置類型
      5.1.2  JavaScript的操作符和控制結構
      5.1.3  JavaScript實現面向對象
    5.2  Cocos Creator中的JavaScript
      5.2.1  創建和使用組件腳本
      5.2.2  使用cc.Class聲明
      5.2.3  TiledMap地圖操作
      5.2.4  腳本生命周期
      5.2.5  節點基本操作
    5.3  使用JavaScript進行資源管理
      5.3.1  使用JavaScript管理場景
      5.3.2  使用JavaScript管理資源
    5.4  JavaScript的組織模式
      5.4.1  模塊化腳本
      5.4.2  插件化腳本
    5.5  JavaScript對象池
      5.5.1  對象池的概念
      5.5.2  對象池的使用
    5.6  本章小結
  第6章  Cocos Creator的UI系統
    6.1  基礎渲染組件
      6.1.1  精靈組件
      6.1.2  Sprite的混合
      6.1.3  Label組件

      6.1.4  Camera攝像機
    6.2  Cocos Creator中的事件系統
      6.2.1  節點系統事件
      6.2.2  全局系統事件
    6.3  UI界面的適配和布局
      6.3.1  解析度的適配
      6.3.2  UI界面的對齊策略
    6.4  常用的UI組件
      6.4.1  布局組件Layout
      6.4.2  按鈕組件
      6.4.3  輸入框組件EditBox
      6.4.4  富文本組件RichText
      6.4.5  進度條組件ProgressBar
      6.4.6  滑動器組件Slider
      6.4.7  頁面容器
      6.4.8  複選框組件
      6.4.9  滾動列表
    6.5  實例:卡牌遊戲的經典UI界面
      6.5.1  UI界面的設計
      6.5.2  UI界面功能製作
      6.5.3  界面相關邏輯開發
    6.6  本章小結
  第7章  Cocos Creator的動畫系統
    7.1  Cocos Creator的動畫系統
      7.1.1  Cocos Creator中的動作
      7.1.2  Cocos Creator的動畫編輯器
      7.1.3  動畫組件Animation和動畫切片剪輯
      7.1.4  通過代碼控制動畫
    7.2  在Cocos Creator中使用粒子特效
    7.3  骨骼動畫—DragonBone
      7.3.1  龍骨的基本介紹
      7.3.2  在Cocos Creator中使用骨骼動畫
    7.4  Spine動畫
      7.4.1  Spine的基本介紹
      7.4.2  在Cocos Creator中使用Spine動畫
    7.5  實例:卡牌遊戲經典戰鬥場景
      7.5.1  戰鬥場景的設計
      7.5.2  戰鬥場景的具體邏輯開發
    7.6  本章小結
  第8章  Cocos Creator的物理系統
    8.1  Cocos Creator的碰撞系統
      8.1.1  編輯碰撞組件
      8.1.2  碰撞分組管理
      8.1.3  使用腳本處理碰撞系統
      8.1.4  使用碰撞系統的示例
    8.2  Cocos Creator中的Box2D
      8.2.1  Box2D簡介
      8.2.2  Cocos Creator中的Box2D
      8.2.3  Cocos Creator中的Box2D組件
    8.3  本章小結

第三部分  實例篇
  第9章  消除類遊戲:快樂消消樂
    9.1  三消遊戲的特點
    9.2  快樂消消樂遊戲簡介
    9.3  遊戲模塊的開發
      9.3.1  開始遊戲模塊
      9.3.2  遊戲初始化模塊
      9.3.3  初始化「棋盤」
      9.3.4  處理用戶輸入和物塊消除邏輯
      9.3.5  聲音和暫停
    9.4  本章小結
  第10章  射擊類遊戲:飛機大戰
    10.1  縱版射擊遊戲的特點
    10.2  飛機大戰遊戲簡介
    10.3  遊戲模塊的開發
      10.3.1  開始遊戲模塊
      10.3.2  選擇角色模塊實現
      10.3.3  遊戲主界面顯示模塊
      10.3.4  敵機模塊
      10.3.5  主角飛機模塊
      10.3.6  遊戲控制邏輯
    10.4  本章小結
  第11章  棋牌類遊戲:歡樂斗地主
    11.1  棋牌類遊戲特點
    11.2  斗地主遊戲簡介
    11.3  遊戲模塊的開發
      11.3.1  開始遊戲模塊
      11.3.2  卡牌類和玩家類
      11.3.3  遊戲規則模塊
      11.3.4  搶地主模塊
      11.3.5  正式遊戲模塊
    11.4  本章小結
第四部分  擴展篇
  第12章  使用Cocos Creator開發微信小遊戲
    12.1  微信簡介
    12.2  微信小程序
      12.2.1  微信小程序簡介
      12.2.2  申請開發賬號
      12.2.3  微信小程序開發工具
      12.2.4  微信小程序程序結構
      12.2.5  發布和上線
    12.3  微信小遊戲
      12.3.1  微信小遊戲簡介
      12.3.2  微信小遊戲的開發
      12.3.3  使用Cocos Creator導出微信小遊戲項目
      12.3.4  微信小遊戲的資源管理
      12.3.5  接入微信小遊戲的子域
    12.4  本章小結
  第13章  遊戲中的地圖演算法
    13.1  Roguelike地圖生成演算法

      13.1.1  Roguelike遊戲
      13.1.2  地圖生成演算法
      13.1.3  地圖生成演算法的具體實現
    13.2  A星演算法
      13.2.1  啟髮式搜索演算法原理
      13.2.2  什麼是A星搜索
      13.2.3  A星演算法在JavaScript中的實現
      13.2.4  跳點搜索
    13.3  本章小結
  第14章  Cocos Creator的擴展
    14.1  第一個擴展包
      14.1.1  Node.js的package.json
      14.1.2  Cocos Creator的第一個擴展包—Hello World
      14.1.3  進程間通信—IPC
    14.2  深入開發擴展
      14.2.1  入口程序
      14.2.2  為擴展包開發相應的功能
      14.2.3  擴展主菜單
      14.2.4  擴展編輯面板
      14.2.5  進程間通信的工作流程
      14.2.6  為插件提供組件和資源
    14.3  開發擴展頁面
      14.3.1  定製界面模板
      14.3.2  界面排版
      14.3.3  界面元素
    14.4  擴展商店—Cocos Store
      14.4.1  從擴展商店獲取插件
      14.4.2  提交插件到擴展商店
    14.5  多語言支持—i18n
      14.5.1  遊戲開發的多語言化
      14.5.2  插件多語言
    14.6  本章小結
  第15章  Cocos Creator中的網路和SDK
    15.1  Cocos Creator中的網路介面
      15.1.1  XMLHttpRequest的使用
      15.1.2  WebSocket的使用
      15.1.3  SoekctIO的使用
    15.2  熱更新解決方案
      15.2.1  Cocos引擎的熱更新原理及流程
      15.2.2  Cocos引擎的熱更新的使用方法
    15.3  Cocos Creator與遊戲平台SDK
      15.3.1  AnySDK簡介
      15.3.2  在Cocos Creator中使用AnySDK
      15.3.3  Cocos Analytics簡介
      15.3.4  在Cocos Creator中使用Cocos Analytics
    15.4  本章小結
  第16章  遊戲開發優化
    16.1  Cocos引擎渲染原理
      16.1.1  OpenGL ES簡介
      16.1.2  可編程管線

      16.1.3  著色器
      16.1.4  Cocos引擎渲染原理
      16.1.5  在Cocos2D-X中使用shader
      16.1.6  實例:在Cocos Creator中使用shader
    16.2  遊戲常用的設計模式
      16.2.1  命令模式
      16.2.2  享元模式
      16.2.3  觀察者模式
      16.2.4  狀態模式
      16.2.5  單例模式
    16.3  Cocos引擎遊戲的性能優化
      16.3.1  Cocos2D-X的內存管理
      16.3.2  資源的優化
      16.3.3  利用Cocos2D-X的特性進行性能優化
      16.3.4  非同步載入
    16.4  本章小結
附錄A  粒子特效的製作
附錄B  Tiled地圖的製作

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