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UNITY神技達人煉成記(成為遊戲世界的造物主無需編程創造全新遊戲世界全彩印刷)

  • 作者:(日)廣鐵夫|譯者:王娜//李利
  • 出版社:中國青年
  • ISBN:9787515354781
  • 出版日期:2019/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:446
人民幣:RMB 168 元      售價:NT$ 756
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內容大鋼
    現如今,Unity已經與Unreal Engine比肩,成為了最熱門的遊戲製作工具之一。如果你的電腦已經具備Windows或Mac OS X的操作環境,就可以免費安裝Unity並開始操作了。官方網站逐漸增加了多語種版本,有很多視頻教程和文件。事實上,這些資料多到讓人以為「不需要參考書」了。
    但是,對於缺乏編程經驗或者3D建模經驗的人,或者兩者都剛開始接觸的新手來說,完全理解這些資料還是有難度的。本書從「從零技術開始創造天地」、「能做什麼」、「編程的基礎」到「建模是怎麼一回事」等方面進行講解,消除很多人在一開始學習Unity過程中遇到的難關。而且,閱讀本書的最大樂趣是可以「按照自己的想象來創造Unity世界」。也就是說,只要認真學習這些基本的知識,誰都能體會到成為造物主的心情。本書將用詼諧幽默、通俗易懂的語言講解知識,為大家展現一個有趣的Unity開發世界。

作者介紹
(日)廣鐵夫|譯者:王娜//李利

目錄
前言
CONTENTS
本書的使用方法
序章
  製作空間的樂趣
  這樣的環境就近在跟前
  用Unity製作的遊戲和遊戲以外的內容
  Unity的可能性
  了解Unity的種類
  必需的技術?(建模、編程、聲音、圖像)
  會3D建模
  編程不足為懼
  能夠製作聲音
  圖形技術
  安裝Unity的環境
  安裝Unity的步驟
  許可證的註冊
第一章  開天闢地
  創建新項目
  關於界面
  神的第1日:要有光
  神的第2日:創造大地
  創建山谷
  設置Skvbox
  讓物體動起來
  神的第3日:植樹種草
  試著看一下(PLAY)
  神的第4日:創建海(湖)
  神的第5日:放置動物
  神的第6日:你們要生養眾多,遍布大地
  發布到Web
第二章  思考方式與構造
  你做了什麼
  「在世界中配置物品」的思考方式
  添加組件
  使其成為物理性的物體
  「Hierarchy(層級)」的思考方式
  Pfefab的概念
  什麼是腳本
  「創造世界」的概念(總結)
第三章  世界的構成
  成為造物主
  製作聲音
  二維圖像的製作
  那麼什麼是3D模型呢
  那麼,選擇哪個工具呢
  究竟什麼是3D數據
  複雜的大叔
  什麼是建模數據
  建模方法

  從基本的開始做起
  設置材質
  什麼是UV貼圖
  使用SDS(細分曲面)
  使用重新拓撲(IRetopology)
  低多邊形
  為Unity導入模型數據的步驟
  讀取圖像
  選擇材質的著色器
  什麼是基於物理的著色(PBS)
  Lighting設置
  厲害的Reflection Probe
  Standard Srlader的基礎
  角色和骨骼
  使用mixarno
  自己製作Skybox Material
  使用MARMOSET SKYSHOP
第四章  腳本基礎知識
  「編程」這個工作
  了解主要的事件消息
  寫腳本的基本規則
  使用Debug.Log
  使用Invoke,延時調用
  自定義函數、變數與類型
  帶值的函數(閏年)
  用if語句實現分支
  用retum返回值
  用for語句循環
  數組的使用方法
  用foreach語句循環
  更改材質(製作信號燈)
  定義類
  關於變數(var)的聲明
  從腳本中指定GanleObject的方法
  通過名稱指定自己的子遊戲對象
  控制位置、方向和縮放(Transform類)
  用Traflslate更改位置
  利用Rotate旋轉
  用物理引擎操控
  用AddForce施加作用力
  用滑鼠輸入與實例化顯示
  碰撞事件
  跟隨相機(LookAt)
  關於Tag
  接受鍵盤事件
  使用iTween
  使用Raycast觸碰
  移動場景
  使用Coroutine(協同程序)
  即使移動也會殘留的GanleObiect

  PlayerPrefs保存數據
  使用字元串-
  播放Audio
  用switch case語句做分支結構
  麻煩的程序,就用腳本來做吧
  總結與GameManager
第五章  動畫和角色
  動畫的種類
  試著製作動畫
  在動畫途中發生事件
  Mecanim和多個動畫
  了解混合樹
  跑、走、空轉
  通過NavMesh在迷宮中進行移動
  NavMesh:添加門
第六章  GUI與Audio
  製作GUI
  使用GUI用戶界面層的方法(遺產)
  按GUI.Button()
  固定顯示按鈕寬度
  GUI.Label與文字字體
  Fade In·Fade Out(淡入、淡出)
  與其他攝像機的影像重合
  顯示Map的手法
  使用uGUI(Unity UI)
  Screell Space-Overlay的情況
  使用Anchor
  錨點的預設
  配置並使用按鈕
  使用滑動條
  用ESC鍵控制Carivas顯示,不顯示
  利用Audio Mixer控制
  其他模式的GUI
  GUI與Audio總結
第七章  輸出
  Unity的輸出位置
  切換平台
  了解PlayerSettings
  品質設置
  進行Build
  對應多平台的遊戲設計
  觸摸畫面時的不同
  實現多個點擊
  使用平台依賴編譯
  手機應用程序的輸出
  準備iOS的開發
  在Unity中進行iOS應用程序的寫出
  創建Android應用程序
  下載Android SDK
  創建Keystore文件

  製作Android時的注意事項
  向PlayStore申請
  其他輸出
第八章  Unity的可能性
  一窺EditorScript的內容
  Oculus Rift的革命
  用Leap Motion來感應手
  使用Vuforia開發AR應用程序
  用Arduino玩
第九章  使用「玩playMaker TM」插件
  什麼是玩(playMaker TM)
  玩:嘗試簡單的分支
  玩:通過iTween進行移動
  玩:獲取事件並進行動作
  玩:動作種類一覽
  玩:變更組件信息
  玩:通過變數進行條件分支
  玩:從腳本進行通信
  玩:向腳本通信
  玩:使2種狀態遷移動起來
  玩:使用模板
  玩:「用了還不如不用」和訣竅
第十章  優化和Professional版
  Personal版和Professional版
  玩轉Image Effect
  用Projector來投影
  通過LeveI of Details使近處詳細顯示
  通過Occlusion Culling僅顯示可見部分
  使用Light mapping來節約光的計算
  使用Light Probe Group
  通過Profiler來優化
  Movle Texture和Render Texture
  用Professional版有什麼好處
附錄
  一些方便的外部工具&推薦的Assets
  SUBSTANCE PAINTER
  SUBSTANCE DESIGNER 5
  SUBSTANCE B2M
  Marmoset Toolbag2
  其他推薦
  介紹一些方便的Asset
  iTween的easetype一覽
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