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Unity3D\2D手機遊戲開發從學習到產品(2018版)

  • 作者:金璽曾
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302525813
  • 出版日期:2019/04/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:484
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書以實例教學為主線,循序漸進地介紹了Unity 2018在手機遊戲開發方面的不同功能。第1章,由零開始,引導讀者熟悉Unity編輯器的各個功能模塊和特性。第2~4章是3個不同特色的3D遊戲實例,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全面的認識。第5章是一個2D遊戲實例,全方位地介紹了Unity在2D遊戲方面的應用。第6章和第7章重點介紹了Unity在網路方面的應用。第8~10章介紹了如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平台。第11章詳細介紹了Unity的新GUI系統。第12章是關於創建Unity遊戲美術資源的工作流程。第13章和第14章分別介紹了行為樹和Play Maker兩款插件,第15章介紹了使用HTC Vive創建VR應用,第16章介紹了Unity結合Vuforia 在AR方面的應用,第17和第18章介紹了Shader圖形編程和Lua腳本在Unity中的應用。本書最後還附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門,同時也包括Unity編輯器菜單欄的中英文對照表供讀者查閱。
    本書提供了所有實例的源代碼與素材文件,供讀者上機練習使用,讀者可從網上下載本書資源文件。
    本書適合廣大遊戲開發人員、遊戲開發愛好者、軟體培訓機構以及電腦專業的學生等使用。

作者介紹
金璽曾
    金璽曾,資深遊戲開發工程師,擁有10余年遊戲開發經驗,3D塔防遊戲《野人大作戰》主要開發者。曾在上海盛大網路、上海愛客士電腦軟體有限公司任開發經理,目前在個人創業公司從事VR及遊戲開發。

目錄
第1章  Unity基礎
  1.1  初識遊戲引擎和Unity
  1.2  運行Unity
    1.2.1  Unity的版本
    1.2.2  下載並安裝Unity
    1.2.3  在線激活Unity
    1.2.4  運行示例工程
  1.3  創建一個Hello World程序
    1.3.1  安裝Visual Studio
    1.3.2  編寫腳本
    1.3.3  編譯輸出
  1.4  調試程序
    1.4.1  顯示Log
    1.4.2  在Visual Studio中設置斷點
  1.5  Unity腳本基礎
    1.5.1  Script(腳本)組件
    1.5.2  腳本的執行順序
    1.5.3  腳本的序列化
    1.5.4  組件式編程
    1.5.5  協程編程
  1.6  預置文件Prefab和資源管理
    1.6.1  創建Prefab
    1.6.2  Unity資源包
    1.6.3  管理Unity插件
  1.7  讀取資源和實例化
    1.7.1  在腳本中創建一個Game Object
    1.7.2  通過序列化方式引用資源
    1.7.3  通過IO方式讀取資源
  1.8  保存工程
  1.9  時間和動畫
  1.10  小結
第2章  太空射擊遊戲
  2.1  遊戲介紹
    2.1.1  遊戲操作
    2.1.2  主角和敵人
    2.1.3  遊戲UI
  2.2  導入美術資源
  2.3  創建場景
    2.3.1  創建火星背景和星空動畫
    2.3.2  設置攝像機和燈光
  2.4  創建主角
    2.4.1  創建腳本
    2.4.2  控制飛船移動
    2.4.3  創建子彈
    2.4.4  創建子彈Prefab
    2.4.5  發射子彈
  2.5  創建敵人
  2.6  物理碰撞
    2.6.1  添加碰撞體
    2.6.2  觸發碰撞

  2.7  高級敵人
    2.7.1  創建敵人
    2.7.2  發射子彈
  2.8  聲音與特效
  2.9  敵人生成器
  2.10  遊戲UI和戰鬥管理
    2.10.1  創建顯示得分的UI界面
    2.10.2  創建顯示遊戲失敗的UI界面
    2.10.3  編寫腳本
  2.11  關卡跳轉
  2.12  用滑鼠控制主角
  2.13  精確的碰撞檢測
  2.14  自動創建Prefab
  2.15  發布遊戲
  2.16  使用PoolManager創建對象池
  2.17  小結
第3章  第一人稱射擊遊戲
  3.1  策劃
    3.1.1  遊戲介紹
    3.1.2  UI界面
    3.1.3  主角
    3.1.4  敵人
  3.2  遊戲場景
  3.3  主角
    3.3.1  角色控制器
    3.3.2  攝像機
    3.3.3  武器
  3.4  敵人
    3.4.1  尋路
    3.4.2  設置動畫
    3.4.3  行為
  3.5  UI界面
  3.6  交互
    3.6.1  主角的射擊
    3.6.2  敵人的進攻與死亡
  3.7  出生點
  3.8  小地圖
  3.9  小結
第4章  塔防遊戲
  4.1  策劃
    4.1.1  場景
    4.1.2  攝像機
    4.1.3  勝負判定
    4.1.4  敵人
    4.1.5  防守單位
    4.1.6  UI界面
  4.2  地圖編輯器
    4.2.1  「格子」數據
    4.2.2  在Inspector窗口添加自定義UI控制項
    4.2.3  創建一個自定義窗口

  4.3  遊戲場景
  4.4  製作UI
  4.5  創建遊戲管理器
  4.6  攝像機
  4.7  路點
  4.8  敵人
  4.9  敵人生成器
    4.9.1  創建敵人生成器
    4.9.2  遍歷敵人
  4.10  防守單位
  4.11  生命條
  4.12  小結
第5章  2D遊戲
  5.1  Unity 2D系統簡介
  5.2  創建Sprite
    5.2.1  使用SpriteEditor創建Sprite
    5.2.2  使用SpritePacker創建Sprite
    5.2.3  圖層排序
    5.2.4  Sprite邊框和重複顯示
  5.3  動畫製作
    5.3.1  序列幀動畫
    5.3.2  使用腳本實現序列幀動畫
    5.3.3  骨骼動畫
  5.4  2D物理
  5.5  捕魚遊戲
    5.5.1  遊戲玩法
    5.5.2  準備2D資源
    5.5.3  創建魚
    5.5.4  創建魚群生成器
    5.5.5  創建子彈和大炮
    5.5.6  物理碰撞
  5.6  2D材質
    5.6.1  修改Sprite顏色
    5.6.2  自定義的黑白效果材質
  5.7  小結
第6章  與Web伺服器的交互
  6.1  Web伺服器簡介
  6.2  在Windows上安裝部署Apache
    6.2.1  安裝Apache
    6.2.2  Apache常用命令
    6.2.3  安裝MySQL
    6.2.4  安裝PHP
    6.2.5  安裝Redis
  6.3  PHP開發環境
    6.3.1  第一個PHP程序
    6.3.2  調試PHP代碼
    6.3.3  PHP基本語法
  6.4  WWW基本應用
    6.4.1  創建簡單的UI界面
    6.4.2  GET請求

    6.4.3  POST請求
    6.4.4  上傳下載圖片
    6.4.5  下載聲音文件
  6.5  分數排行榜
    6.5.1  創建資料庫
    6.5.2  創建PHP腳本
    6.5.3  上傳下載分數
    6.5.4  使用Redis緩存數據
  6.6  MD5驗證
  6.7  小結
第7章  TCP UDP實例
  7.1  網路開發簡介
  7.2  簡單的網路通信程序
    7.2.1  簡單的TCP程序
    7.2.2  簡單的UDP程序
  7.3  非同步TCP網路通信
    7.3.1  創建數據包對象
    7.3.2  邏輯處理
    7.3.3  核心TCP網路功能
    7.3.4  創建聊天協議
  7.4  Unity聊天客戶端
  7.5  聊天伺服器端
  7.6  JSON.NET簡介
  7.7  小結
第8章  HTML5(WebGL)遊戲移植
  8.1  關於HTML5和WebGL
  8.2  導出Unity遊戲到WebGL平台
    8.2.1  導出WebGL遊戲
    8.2.2  設置WebGL模板
    8.2.3  默認的index.html
    8.2.4  文件訪問
  8.3  自定義Loading頁面
  8.4  編寫WebGL遊戲插件
    8.4.1  訪問JavaScript示例一
    8.4.2  訪問JavaScript示例二
  8.5  在網頁上保存遊戲記錄
  8.6  小結
第9章  iOS遊戲移植
  9.1  iOS簡介
  9.2  軟體安裝
  9.3  申請開發許可權
  9.4  設置iOS開發環境
  9.5  測試iOS遊戲
  9.6  發布iOS遊戲
  9.7  對接iOS原生語言
    9.7.1  在Xcode中創建Objectiv-C代碼
    9.7.2  在Unity中引用Objectiv-C代碼
  9.8  內消費
  9.9  本地存儲位置
  9.10  使用命令行編譯Xcode工程

    9.10.1  編譯Xcode工程
    9.10.2  打包.ipa文件
  9.11  小結
第10章  Android遊戲移植
  10.1  Android簡介
  10.2  安裝Android SDK
  10.3  運行Android遊戲
    10.3.1  準備測試環境
    10.3.2  設置Android遊戲工程
    10.3.3  測試Android遊戲
    10.3.4  發布Android遊戲
    10.3.5  Obb數據包
  10.4  使用Android Studio
    10.4.1  Android Studio簡介
    10.4.2  配置Android Studio
    10.4.3  創建Hello world程序
  10.5  從Unity到Android Studio
    10.5.1  創建Unity工程
    10.5.2  創建Android Studio工程
    10.5.3  查看Log
    10.5.4  發布程序
  10.6  使用腳本編譯遊戲
    10.6.1  在Unity中使用腳本導出Android工程
    10.6.2  使用Python腳本訪問Unity命令行
    10.6.3  使用命令行編譯Android Studio工程
  10.7  獲得簽名證書的sha1值
  10.8  導入庫文件
  10.9  Plugins目錄
  10.10  代碼混淆
  10.11  百度地圖實例
    10.11.1  導入百度地圖SDK
    10.11.2  實現百度地圖控制項
  10.12  觸屏操作
  10.13  AssetBundle
    10.13.1  創建AssetBundle資源
    10.13.2  下載、實例化AssetBundle資源
    10.13.3  批量創建AssetBundle
  10.14  小結
第11章  Unity新GUI完全攻略
  11.1  Unity的GUI系統
  11.2  Canvas(畫布)
    11.2.1  創建Canvas
    11.2.2  設置Canvas
    11.2.3  Canvas的屏幕適應模式
    11.2.4  Canvas層級內UI控制項的排序
    11.2.5  Canvas的隱藏和顯示
    11.2.6  查找UI層級下的子控制項
  11.3  UI坐標對齊方式
  11.4  Text(文字)
  11.5  自定義字體

    11.5.1  創建字體貼圖
    11.5.2  創建Shader
  11.6  Image(圖像)
    11.6.1  創建Image控制項
    11.6.2  設置Alpha
    11.6.3  設置Raycast Target
    11.6.4  設置UI圖像為Sliced類型
    11.6.5  設置UI圖像為Tiled類型
    11.6.6  設置UI圖像為Filled類型
    11.6.7  Mask(蒙版)
  11.7  Button(按鈕)控制項
    11.7.1  創建按鈕
    11.7.2  設置按鈕狀態變化
    11.7.3  在編輯器中設置按鈕觸發事件
    11.7.4  在腳本中定義按鈕單擊事件
    11.7.5  判斷按壓按鈕事件
  11.8  Toggle(開關)控制項
    11.8.1  創建Toggle控制項
    11.8.2  Toggle組
    11.8.3  Toggle控制項的腳本
  11.9  Raw Image控制項
  11.10  Slider(滑塊)控制項
    11.10.1  創建Slider控制項
    11.10.2  改變滑塊大小
    11.10.3  使用腳本控制滑塊
  11.11  Input Field(文本輸入)控制項
  11.12  Scroll View(捲軸視圖)控制項
  11.13  Dropdown(下拉列表)控制項
  11.14  實用UI功能
    11.14.1  判斷是否單擊了UI
    11.14.2  拖動UI控制項方法1
    11.14.3  拖動UI控制項方法2
    11.14.4  在UI前面顯示粒子特效
  11.15  使用插件DOTween製作動畫
    11.15.1  在編輯器中設置DOTween動畫
    11.15.2  在腳本中設置DOTween動畫
  11.16  使用插件EnhancedScroller優化捲軸視圖
    11.16.1  創建數據模型
    11.16.2  創建UI視圖控制腳本
    11.16.3  創建控制器
    11.16.4  創建捲軸視圖UI
  11.17  小結
第12章  遊戲開發中的美術工作流程
  12.1  Unity和藝術家
  12.2  視圖操作捕捉
  12.3  光照和渲染系統
    12.3.1  光源類型
    12.3.2  渲染管道
    12.3.3  質量設置
    12.3.4  實時陰影

    12.3.5  環境光
    12.3.6  Fog(霧)
    12.3.7  直接照明與間接照明
    12.3.8  Lightmapping(光照貼圖)
    12.3.9  環境反射採樣
    12.3.10  光照採樣
  12.4  色彩空間
  12.5  物理材質
  12.6  攝像機
  12.7  地形
  12.8  粒子特效
  12.9  物理設置
  12.10  遊戲資源
    12.10.1  貼圖
    12.10.2  在3ds Max中創建法線貼圖
    12.10.3  3ds Max靜態模型導出
    12.10.4  3ds Max動畫導出
    12.10.5  Maya模型導出
  12.11  Unity兩足動畫系統
    12.11.1  修改3ds Max兩足動畫骨骼
    12.11.2  導入3ds Max兩足角色到Unity
    12.11.3  導入角色動畫到Unity
    12.11.4  表情動畫
    12.11.5  動畫控制器
  12.12  動畫插件Skele
  12.13  電影片段製作
  12.14  美術資源的優化
  12.15  小結
第13章  Behavior Designer——行為樹AI
  13.1  行為樹和AI
    13.1.1  行為樹插件的安裝
    13.1.2  簡單的AI處理方式
    13.1.3  狀態機AI處理方式
    13.1.4  Behavior Designer的行為樹AI處理方式
  13.2  行為樹任務
    13.2.1  任務返回值
    13.2.2  Action(動作)
    13.2.3  Composite(組合)
    13.2.4  Conditional(條件)
    13.2.5  Decorator(修飾)
  13.3  行為樹實例
    13.3.1  主角的行為樹
    13.3.2  遊蕩的敵人
    13.3.3  行為樹的交互
  13.4  行為樹系統擴展
    13.4.1  外部行為樹
    13.4.2  自定義任務
    13.4.3  自定義共享數據類型
    13.4.4  在腳本中設置行為樹
    13.4.5  在腳本中發送事件

  13.5  優化
  13.6  小結
第14章  玩轉PlayMaker
  14.1  關於PlayMaker
    14.1.1  優點和缺點
    14.1.2  安裝
  14.2  PlayMaker的模塊和工作機制
    14.2.1  有限狀態機
    14.2.2  創建PlayMaker狀態機
    14.2.3  State(狀態)
    14.2.4  Event(事件)
    14.2.5  Action(動作)
    14.2.6  變數
    14.2.7  發送事件
  14.3  自定義Action
  14.4  小結
第15章  VR虛擬現實開發
  15.1  VR簡介
  15.2  設置HTC Vive開發環境
  15.3  VR操作示例
    15.3.1  創建VR場景
    15.3.2  手柄控制器
  15.4  小結
第16章  AR增強現實開發
  16.1  AR和Vuforia
  16.2  創建Vuforia工程
  16.3  準備AR參考目標
  16.4  設置AR參考目標
  16.5  小結
第17章  Shader編程與後期特效
  17.1  Shader簡介
  17.2  渲染管線
  17.3  ShaderLab語言
  17.4  CG語言簡介
  17.5  Vertex and Fragment Shader示例
    17.5.1  顯示紋理和色彩
    17.5.2  使用通道表現多個紋理
    17.5.3  添加基本光照
    17.5.4  UV動畫效果
    17.5.5  黑白效果
    17.5.6  簡單描邊效果
    17.5.7  Alpha透明效果
  17.6  屏幕特效示例
  17.7  後期特效
  17.8  小結
第18章  動態編程和Lua
  18.1  動態語言簡介
  18.2  動態讀取程序集實現熱更新
    18.2.1  創建.dll文件
    18.2.2  測試熱更新.dll文件

    18.2.3  通過反射訪問.dll文件
  18.3  Lua語言快速教程
    18.3.1  MoonSharp和Lua開發環境的安裝
    18.3.2  Lua提供的類型
    18.3.3  Lua的判斷和循環語句
    18.3.4  Lua的函數
    18.3.5  Lua的IO操作
    18.3.6  Lua的數組操作
    18.3.7  Lua的字元串操作
    18.3.8  Lua的協程
  18.4  Lua與Unity的交互
    18.4.1  在Unity中讀取Lua代碼
    18.4.2  將Unity 功能導入到Lua中
  18.5  Lua腳本的熱更新
  18.6  小結
附錄A  C#語言
  A.1  C#基礎
    A.1.1  C#簡介
    A.1.2  運行控制台程序
    A.1.3  類型
    A.1.4  內置類型
    A.1.5  標識符
    A.1.6  語句和表達式
    A.1.7  變數和常量
    A.1.8  枚舉
    A.1.9  數學操作符
    A.1.10  關係操作符
    A.1.11  邏輯操作符
    A.1.12  操作符優先順序
    A.1.13  方法
    A.1.14  遞歸
    A.1.15  條件分支語句
    A.1.16  循環語句
    A.1.17  三元操作符
    A.1.18  預處理
  A.2  面向對象編程
    A.2.1  類
    A.2.2  this關鍵字
    A.2.3  封裝
    A.2.4  繼承與多態
    A.2.5  靜態成員
    A.2.6  異常處理
  A.3  字元串
  A.4  數組
    A.4.1  創建數組
    A.4.2  遍曆數組和迭代器
  A.5  基本I/O操作
    A.5.1  寫文件
    A.5.2  讀文件
    A.5.3  刪除文件

    A.5.4  二進位讀寫
  A.6  泛型
    A.6.1  實現泛型的基本語法
    A.6.2  List的常見操作
    A.6.3  List的排序
  A.7  委託
    A.7.1  委託
    A.7.2  Lambda表達式
    A.7.3  泛型委託
    A.7.4  Action和Func
  A.8  反射和特性
    A.8.1  反射
    A.8.2  特性
  A.9  小結
附錄B  特殊文件夾
附錄C  Unity編輯器菜單中英文對照

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