幫助中心 | 我的帳號 | 關於我們

Unity3D完全自學教程

  • 作者:編者:馬遙//陳虹松//林凡超
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121355158
  • 出版日期:2019/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:366
人民幣:RMB 89 元      售價:NT$ 400.5
放入購物車
加入收藏夾

內容大鋼
    Unity作為一個成熟的遊戲引擎,其設計和使用都是有層次的。馬遙、陳虹松、林凡超編著的《Unity3D完全自學教程》共13章,第1章至第3章為基礎知識部分,主要介紹Unity的基本操作、基本概念、編寫腳本的方法、導入和使用資源的方法,學完這部分內容后,你已經可以做出很多有趣的小遊戲了。第4章至第11章主要介紹Unity重要的系統模塊、功能,包括物理系統、UI界面系統、動畫系統、3D數學基礎、場景管理、導航系統、著色器系統、打包與發布等,讀完以後可以掌握高級的開發技術並解決實際問題。第12章和第13章是兩個有代表性的Unity遊戲示例,一個是3D跑酷遊戲,另一個是2D的彈球遊戲,綜合展示了Unity的大部分功能,具有較強的代表性。除了這些內容,每章都會有一些小的示例,以方便大家實踐並理解具體概念。由於實例部分的內容操作流程較多,不易用圖文展現,本書還特別附贈了視頻教程來方便讀者學習。
    本書適合廣大Unity初學者入門時使用,也適合Unity用戶查閱和參考軟體具體的使用方法、注意事項等,所以也可以作為一本Unity的參考手冊使用。

作者介紹
編者:馬遙//陳虹松//林凡超

目錄
第1章  初識Unity
  1.1  下載與安裝
    1.1.1  下載Unity安裝程序
    1.1.2  安裝Unity
    1.1.3  多版本並存
  1.2  初次運行
    1.2.1  工程頁面
    1.2.2  學習資料頁面
    1.2.3  新建工程
    1.2.4  打開工程
  1.3  工程窗口
    1.3.1  基本功能
    1.3.2  搜索功能
    1.3.3  搜索資源商店
    1.3.4  快捷鍵
  1.4  場景視圖窗口
    1.4.1  瀏覽場景
    1.4.2  場景輔助線框
    1.4.3  修改物體的位置
    1.4.4  場景視圖工具條
  1.5  輔助線框菜單
    1.5.1  輔助線框
    1.5.2  輔助圖標
    1.5.3  顯示網格
    1.5.4  選中時高亮和選中框線
    1.5.5  內置組件的顯示
  1.6  層級窗口
    1.6.1  父子關係
    1.6.2  將物體設置為子物體
    1.6.3  同時編輯多個場景
  1.7  檢視窗口
    1.7.1  檢視物體和選項
    1.7.2  添加、刪除組件
    1.7.3  複製組件或組件參數
    1.7.4  查看腳本參數
    1.7.5  查看素材
    1.7.6  工程設置
    1.7.7  修改組件的順序
  1.8  工具欄
  1.9  遊戲視圖窗口
    1.9.1  播放和暫停
    1.9.2  遊戲視圖的工具條
    1.9.3  自定義Unity的開發環境
  1.10  Unity的常用快捷鍵
  1.11  動手搭建遊戲場景
  1.12  2D與3D工程的區別
  1.13  總結
第2章  開始Unity遊戲開發
  2.1  場景
    2.1.1  場景的概念

    2.1.2  保存場景
    2.1.3  打開場景
  2.2  遊戲物體
  2.3  組件
    2.3.1  變換組件
    2.3.2  其他組件
  2.4  使用組件
    2.4.1  添加組件
    2.4.2  編輯組件
    2.4.3  組件選項菜單
    2.4.4  測試組件參數
  2.5  最基本的組件—變換組件
    2.5.1  屬性列表
    2.5.2  編輯變換組件
    2.5.3  父子關係
    2.5.4  非等比縮放的問題
    2.5.5  關於縮放和物體大小的問題
    2.5.6  變換組件的其他注意事項
  2.6  腳本與組件操作
    2.6.1  創建和使用腳本
    2.6.2  初識腳本
    2.6.3  用腳本控制遊戲物體
    2.6.4  變數與檢視窗口
    2.6.5  通過組件控制遊戲物體
    2.6.6  訪問其他遊戲物體
    2.6.7  常用的事件函數
    2.6.8  時間和幀率
    2.6.9  創建和銷毀物體
    2.6.10  使遊戲物體或組件無效化
    2.6.11  父物體無效化
  2.7  腳本組件的生命期
  2.8  標籤
    2.8.1  為物體設置標籤
    2.8.2  創建新的標籤
    2.8.3  小提示
  2.9  靜態物體
  2.10  層級
    2.10.1  新建層級
    2.10.2  為物體指定層級
    2.10.3  僅渲染場景的一部分
    2.10.4  選擇性的射線檢測
  2.11  預製體
    2.11.1  使用預製體
    2.11.2  通過遊戲物體實例修改預製體
    2.11.3  在運行時實例化預製體
  2.12  保存工程的注意事項
    2.12.1  保存當前場景
    2.12.2  保存工程
    2.12.3  不需要保存的改動
  2.13  輸入

    2.13.1  傳統輸入設備與虛擬輸入軸
    2.13.2  移動設備的輸入
    2.13.3  VR輸入概覽
  2.14  方向與旋轉的表示方法
    2.14.1  歐拉角
    2.14.2  四元數
    2.14.3  直接使用四元數
    2.14.4  在動畫中表示旋轉
  2.15  燈光
    2.15.1  渲染路徑
    2.15.2  燈光的種類
    2.15.3  燈光設置詳解
    2.15.4  使用燈光
  2.16  攝像機
    2.16.1  屬性介紹
    2.16.2  細節
    2.16.3  渲染路徑
    2.16.4  清除標記
    2.16.5  剪切面
    2.16.6  剔除遮罩
    2.16.7  視圖矩形
    2.16.8  正交攝像機
    2.16.9  渲染貼圖
    2.16.10  顯示目標
    2.16.11  其他提示
  2.17  開始做遊戲吧
第3章  資源工作流程
  3.1  內置的基礎物體
    3.1.1  立方體
    3.1.2  球體
    3.1.3  膠囊體
    3.1.4  柱體
    3.1.5  平面
    3.1.6  四邊形
  3.2  資源導入
  3.3  資源導入設置
  3.4  導入圖片資源的設置
    3.4.1  圖片資源的導入方式
    3.4.2  圖片紋理的類型
  3.5  模型資源的導入流程
    3.5.1  導入人形動畫
    3.5.2  導入非人形動畫
    3.5.3  模型資源導入設置
  3.6  聲音資源的導入設置
  3.7  從資源商店導入資源
    3.7.1  進入資源商店和選購
    3.7.2  下載的資源文件的存儲位置
  3.8  資源包
    3.8.1  導入包
    3.8.2  導出包

    3.8.3  導出更新包
  3.9  標準資源
第4章  物理
  4.1  簡介
  4.2  概述基本概念
    4.2.1  剛體
    4.2.2  休眠
    4.2.3  碰撞體
    4.2.4  物理材質
    4.2.5  觸發器
    4.2.6  碰撞與腳本行為
    4.2.7  對碰撞體按照處理方式分類
    4.2.8  碰撞事件觸發表
    4.2.9  物理關節
    4.2.10  角色控制器
  4.3  剛體
    4.3.1  屬性介紹
    4.3.2  父子關係
    4.3.3  腳本問題
    4.3.4  剛體和動畫
    4.3.5  剛體和碰撞體
    4.3.6  組合碰撞體
    4.3.7  連續碰撞檢測
    4.3.8  比例和單位的重要性
    4.3.9  其他問題
  4.4  盒子碰撞體
  4.5  膠囊碰撞體
  4.6  網格碰撞體
    4.6.1  屬性
    4.6.2  限制條件和解決方法
    4.6.3  其他問題
  4.7  球體碰撞體
  4.8  地形碰撞體
  4.9  物理材質
  4.10  固定關節
  4.11  鉸鏈關節
  4.12  彈簧關節
  4.13  角色控制器
    4.13.1  屬性
    4.13.2  詳細說明
    4.13.3  調整參數的技巧
    4.13.4  防止角色被卡住
    4.13.5  小技巧
  4.14  常量力
    4.14.1  屬性
    4.14.2  小技巧
  4.15  車輪碰撞體
    4.15.1  屬性
    4.15.2  詳細說明
    4.15.3  具體的設置方法

    4.15.4  碰撞體的外形問題
    4.15.5  車輪阻尼曲線
    4.15.6  小技巧
  4.16  車輛創建入門
    4.16.1  創建車輛的基本框架
    4.16.2  可控制的車輛
    4.16.3  車輪的外觀
  4.17  物理系統的實踐
    4.17.1  不倒翁的製作
    4.17.2  鎖鏈的製作
  4.18  物理系統可視化調試
第5章  UI界面
  5.1  UI組件
    5.1.1  渲染組件
    5.1.2  布局組件
    5.1.3  顯示組件
    5.1.4  交互組件
    5.1.5  事件功能
  5.2  UI進階
    5.2.1  圖集
    5.2.2  圖片格式
    5.2.3  渲染順序
    5.2.4  實現圓盤轉動的效果
第6章  動畫
  6.1  基礎概念
    6.1.1  什麼是幀
    6.1.2  模型動畫與非模型動畫
    6.1.3  動畫混合的核心—插值與權重
  6.2  Mecanim動畫系統
    6.2.1  動畫系統的工作流
    6.2.2  動畫剪輯
  6.3  動畫控制器
    6.3.1  動畫狀態機
    6.3.2  動畫層級
    6.3.3  動畫混合樹
  6.4  使用人形角色動畫
    6.4.1  人形骨架映射
    6.4.2  人形動畫身體遮罩
    6.4.3  人形動畫的重定向
    6.4.4  逆向運動學
  6.5  實踐:實現一個帶有動畫且操作流暢的角色控制器
    6.5.1  創建工程
    6.5.2  模型下載
    6.5.3  創建動畫狀態機
    6.5.4  配置動畫狀態機
    6.5.5  代碼控制
第7章  遊戲開發的數學基礎
  7.1  坐標系
    7.1.1  左手坐標系、右手坐標系
    7.1.2  世界坐標系

    7.1.3  局部坐標系
    7.1.4  屏幕坐標系
  7.2  向量
    7.2.1  向量的加法
    7.2.2  向量的減法
    7.2.3  點乘
    7.2.4  叉乘
    7.2.5  Vector3結構體
    7.2.6  位置與向量的區別和聯繫
    7.2.7  Vector3的用法
  7.3  矩陣
  7.4  齊次坐標
  7.5  四元數
    7.5.1  概念
    7.5.2  結構體的簡介
    7.5.3  四元數的操作示例
  7.6  本章小結
第8章  場景管理
  8.1  多場景編輯
    8.1.1  在編輯器中打開多個場景
    8.1.2  場景分隔欄菜單
    8.1.3  多場景烘焙光照貼圖
    8.1.4  多場景烘焙尋路網格
    8.1.5  多場景烘焙遮擋剔除信息
    8.1.6  多場景運行遊戲
    8.1.7  場景相關設置
    8.1.8  注意事項
  8.2  運行時的場景管理
    8.2.1  場景管理類
    8.2.2  運行時切換場景
    8.2.3  切換場景時不銷毀遊戲物體
    8.2.4  非同步載入場景
第9章  導航系統
  9.1  概述
  9.2  導航系統內部的工作機制
    9.2.1  可行走區域
    9.2.2  尋路演算法
    9.2.3  具體路徑
    9.2.4  避開障礙
    9.2.5  讓代理移動
    9.2.6  全局導航與局部導航
    9.2.7  障礙的兩個例子
    9.2.8  鏈接關係
  9.3  導航系統的構建組件
    9.3.1  導航代理組件
    9.3.2  導航障礙物
    9.3.3  網格鏈接組件
  9.4  構建導航網格
  9.5  創建導航代理
  9.6  創建導航障礙物

  9.7  創建網格鏈接
  9.8  自動構建網格鏈接
  9.9  建立高度網格
  9.10  導航區域和移動成本
    9.10.1  尋路成本
    9.10.2  區域類型
    9.10.3  區域掩碼
  9.11  新版導航系統組件
    9.11.1  導航網格表面組件
    9.11.2  導航網格修正組件
    9.11.3  導航修正區域組件
    9.11.4  導航網格鏈接組件
    9.11.5  構建導航網格的API
  9.12  與其他組件一起使用的問題
    9.12.1  導航代理組件與物理組件混用
    9.12.2  導航網格組件與動畫組件混用
第10章  著色器
  10.1  Unity著色器的簡介
  10.2  編寫表面著色器
    10.2.1  簡介
    10.2.2  預處理指令
    10.2.3  表面著色器的輸入結構體
  10.3  ShaderLab簡介
    10.3.1  語法
    10.3.2  屬性
    10.3.3  子著色器與回滾
    10.3.4  例子
  10.4  材質、著色器、貼圖的關係
  10.5  表面著色器的實例
    10.5.1  從最簡單的例子開始
    10.5.2  貼圖
    10.5.3  法線貼圖
    10.5.4  邊緣發光
    10.5.5  細節貼圖
    10.5.6  屏幕空間中的細節貼圖
    10.5.7  立方體反射
    10.5.8  世界空間切片
    10.5.9  修改頂點的位置
    10.5.10  逐頂點的數據處理
    10.5.11  調整最終顏色
    10.5.12  霧
    10.5.13  總結
第11章  打包與發布
  11.1  打包設置
  11.2  發布設置菜單
  11.3  發布為桌面程序
  11.4  發布時的內部流程
  11.5  發布為安卓應用程序
    11.5.1  JDK概述
    11.5.2  JDK的下載、安裝

    11.5.3  配置環境變數
    11.5.4  SDK概述
    11.5.5  下載安卓SDK
    11.5.6  導出設置
第12章  示例教程——跑酷遊戲
  12.1  準備工具
  12.2  分析需求
  12.3  控制人物動作
  12.4  生成地圖
    12.4.1  創建地圖模板
    12.4.2  設置地圖生成規則
    12.4.3  使地圖運動
    12.4.4  生成道具
    12.4.5  複雜地形
  12.5  控制人物
    12.5.1  分析人物動作
    12.5.2  添加角色控制器
    12.5.3  向前移動
    12.5.4  左右移動
    12.5.5  左轉與右轉
    12.5.6  跳躍與下滑
    12.5.7  播放道路動畫
  12.6  遊戲音效
    12.6.1  背景音效
    12.6.2  道具音效
  12.7  顯示得分
  12.8  觸摸控制
    12.8.1  向量的點乘
    12.8.2  代碼實現
第13章  示例教程——2D物理彈球
  13.1  遊戲玩法
  13.2  分析需求
  13.3  搭建場景
    13.3.1  砌牆(限定小球的活動區域)
    13.3.2  創建槍口(用於初始化小球的發射位置)
    13.3.3  顯示分數
    13.3.4  創建小球
    13.3.5  創建道具預製件
    13.3.6  創建幾何圖形
    13.3.7  創建關卡
    13.3.8  發射
    13.3.9  小球尋路
    13.3.10  菜單面板
    13.3.11  總結

  • 商品搜索:
  • | 高級搜索
首頁新手上路客服中心關於我們聯絡我們Top↑
Copyrightc 1999~2008 美商天龍國際圖書股份有限公司 臺灣分公司. All rights reserved.
營業地址:臺北市中正區重慶南路一段103號1F 105號1F-2F
讀者服務部電話:02-2381-2033 02-2381-1863 時間:週一-週五 10:00-17:00
 服務信箱:bookuu@69book.com 客戶、意見信箱:cs@69book.com
ICP證:浙B2-20060032