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TypeScript圖形渲染實戰(2D架構設計與實現)

  • 作者:編者:步磊峰
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111619246
  • 出版日期:2019/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:373
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    步磊峰編著的《TypeScript圖形渲染實戰(2D架構設計與實現)》使用微軟最新的TypeScript語言,以面向介面及泛型的編程方式,採用HTML 5中的Canvas2D繪圖API,實現了一個2D動畫精靈系統,並在該精靈系統上演示了精心設計的與圖形數學變換相關的Demo。通過閱讀本書,讀者可以系統地掌握TypeScript語言、面向介面和泛型的編程方式、Canvas2D API繪圖、圖形數學(向量、點與基本形體的碰撞檢測、矩陣及貝塞爾曲線)、數據結構(隊列、棧、樹)及重要的設計模式。
    本書共10章,分為4篇。第1篇TypeScript篇,主要介紹了如何構建TypeScript開發、編譯和調試環境,以及如何使用TypeScript實現Doom 3詞法解析器;第2篇Canvas2D篇,主要介紹了動畫與Application類,以及如何使用Canvas2D繪圖;第3篇圖形數學篇,主要介紹了坐標系變換、向量數學及基本形體的點選、矩陣數學及貝塞爾曲線;第4篇架構與實現篇,主要介紹了精靈系統、優美典雅的樹結構及場景圖系統。
    本書內容豐富,講解由淺入深,特別適合對圖形、遊戲和UI開發感興趣的讀者閱讀,也適合需要系統學習圖形開發技術的人員閱讀。另外,本書還適合JavaScript程序員及想從C/C++、Java、C#等語言轉HTML 5開發的程序員閱讀。編程愛好者、高校學生及培訓機構的學員也可以將本書作為興趣讀物。

作者介紹
編者:步磊峰
    步磊峰,現為上海斐繁信息科技有限公司技術負責人。電腦圖形編程資深愛好者。有超過15年的編程經驗。擅長C、C++、C#、Java、JavaScript、TypeScript等編程語言。在作者的程序人生中,曾經寫過3D程序、跨平台UI引擎、Java頁游伺服器和微信伺服器,併為國內的多個大型國營金融機構開發過多款移動端App。個人最大的成就是通過內部培訓,為公司培養了20多個C語言、C++及移動端的開發人才。     微信公眾號:隨風而行之青衫磊落險峰行

目錄
前言
第1篇  TypeScript篇
  第1章  構建TypeScript開發、編譯和調試環境
    1.1  TypeScript簡介
    1.2  安裝TypeScript開發環境
      1.2.1  安裝Node.js
      1.2.2  安裝VS Code
      1.2.3  NPM全局安裝TypeScript
      1.2.4  第一個TypeScript程序
    1.3  使用TypeScript編譯(轉譯)器
      1.3.1  生成tsconfig.json文件
      1.3.2  解決生成tsconfig.json文件后帶來的常見問題
      1.3.3  自動編譯TypeScript文件
    1.4  模塊化開發TypeScript
      1.4.1  tsconfig.json文件中的target和module命令選項
      1.4.2  編寫Canvas2D類導出給main.ts調用
      1.4.3  使用lite-server搭建本地伺服器
    1.5  使用SystemJS自動編譯載入TypeScript
      1.5.1  NPM本地安裝TypeScript庫和SystemJS庫
      1.5.2  SystemJS直接編譯TypeScript源碼
    1.6  使用VS Code調試TypeScript源碼
      1.6.1  安裝及配置Debugger for Chrome擴展
      1.6.2  VS Code中單步調試TypeScript
    1.7  本章總結
  第2章  使用TypeScript實現Doom 3詞法解析器
    2.1  Token與Tokenizer
      2.1.1  Doom3文本文件格式
      2.1.2  使用IDoom3Token與IDoom3Tokenizer介面
      2.1.3  ES 6中的模板字元串
      2.1.4  IDoom3Token與IDoom3Tokenizer介面的定義
    2.2  IDoom3Token與IDoom3Tokenizer介面的實現
      2.2.1  Doom3Token類成員變數的聲明
      2.2.2  Doom3Token類變數初始化的問題
      2.2.3  IDoom3Token介面方法的實現
      2.2.4  Doom3Token類的非介面方法實現
      2.2.5  Doom3Tokenzier處理數字和空白符
      2.2.6  IDoom3Tokenizer介面方法實現
      2.2.7  Doom3Tokenizer字元處理私有方法
      2.2.8  核心的getNextToken方法
      2.2.9  跳過不需處理的空白符和註釋
      2.2.10  實現_getNumber方法解析數字類型
      2.2.11  實現_getSubstring方法解析子字元串
      2.2.12  實現_getString方法解析字元串
      2.2.13  IDoom3Tokenizer詞法解析器狀態總結
    2.3  使用工廠模式和迭代器模式
      2.3.1  微軟COM中創建介面的方式
      2.3.2  Doom3Factory工廠類
      2.3.3  迭代器模式
      2.3.4  模擬微軟.NetFramework中的泛型迭代器
      2.3.5  IDoom3Tokenizer擴展IEnumerator介面

      2.3.6  修改Doom3Tokenizer源碼
      2.3.7  使用VS Code中的重命名重構方法
      2.3.8  使用迭代器解析Token
      2.3.9  面向介面與面向對象編程的個人感悟
    2.4  從伺服器獲取資源
      2.4.1  HTML載入本地資源遇到的問題
      2.4.2  從伺服器載入資源
      2.4.3  使用XHR向伺服器請求資源文件
      2.4.4  TypeScript中的類型別名
      2.4.5  使用doGet請求文本文件並解析
      2.4.6  解決仍有空白字元輸出問題
      2.4.7  實現doGetAsync非同步請求方法
      2.4.8  聲明TypeScript中的回調函數
      2.4.9  調用回調函數
    2.5  本章總結
第2篇  Canvas2D篇
  第3章  動畫與Application類
  第4章  使用Canvas2D繪圖
第3篇  圖形數學篇
  第5章  Canvas2D坐標系變換
  第6章  向量數學及基本形體的點選
  第7章  矩陣數學及貝塞爾曲線
第4篇  架構與實現篇
  第8章  精靈系統
  第9章  優美典雅的樹結構
  第10章  場景圖系統

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