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基於Unity與SteamVR構建虛擬世界/遊戲開發與設計技術叢書

  • 作者:(美)傑夫·W.默里|譯者:吳彬//陳壽//張雅玲//林薇//蘇曉航
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111619581
  • 出版日期:2019/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:227
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    虛擬現實的黃金時代已經到來,傑夫·W.默里著的《基於Unity與SteamVR構建虛擬世界/遊戲開發與設計技術叢書》旨在幫助你完成虛擬現實編程和開發的第一步。作者在書中探討了虛擬現實的幾個熱點問題,包括VR暈眩症、臨場感、性能問題,以及用來減少這些不利影響的切實可行的方法,這些讓VR體驗更加全面。本書還向讀者展示了使用Unity遊戲引擎和編程的實戰。書中的示例項目和C#代碼都兼容SteamVR與當前的虛擬現實頭戴式顯示器。這是一本面向廣泛讀者的VR基礎與VR開發的實戰指南。

作者介紹
(美)傑夫·W.默里|譯者:吳彬//陳壽//張雅玲//林薇//蘇曉航
    傑夫·W.默里(Jeff W.Murray)寫過另外兩本書:《Game Development for ioS with Unity3D》和《C# Game Programming Cookbook for Unity3D》,都由CRC出版社出版。在他超過14年的遊戲開發生涯中,曾與Microsoft、Sony、Real Arcade、Hasbro、Lionsgate等一些全球最大的品牌合作,擔任過程序員、遊戲設計師和遊戲導演。Murray早期的虛擬現實開發經歷曾被世界各國新聞和流媒體報道過。

目錄
譯者序
前言
致謝
第1章  虛擬世界簡介
  1.1  我們虛擬化多久了
  1.2  頭戴式顯示器誕生之前
  1.3  頭戴式顯示器的誕生
  1.4  消費者級VR的探索
  1.5  家用電腦式虛擬現實
  1.6  消費者級VR復出
  1.7  VR的缺點
    1.7.1  延遲
    1.7.2  抖動和拖尾
    1.7.3  紗窗效應
    1.7.4  暈眩
    1.7.5  期待哪些體驗
    1.7.6  消費者級VR:Rift CV1和HTC Vive
  1.8  可以像內核一樣進入電腦嗎—VR面臨的困難和挑戰
    1.8.1  運動追蹤和運動捕獲輸入設備
    1.8.2  觸覺反饋
    1.8.3  視覺追蹤
    1.8.4  空間和移動
    1.8.5  虛擬現實內容製作
  1.9  虛擬現實設計和發展
    1.9.1  計劃:任何計劃皆可行
    1.9.2  提前安排主要交互
    1.9.3  真人測試
    1.9.4  尋找合作與流程
    1.9.5  真實性不是絕對的
  1.10  本章小結
第2章  硬體初始化設置
  2.1  配套硬體和軟體需求
    2.1.1  HTC Vive推薦規格
    2.1.2  OSVR HDK推薦規格
    2.1.3  Rift推薦規格
    2.1.4  兼容性工具
    2.1.5  處理兼容性工具結果
  2.2  安裝SteamVR
    2.2.1  安裝Steam客戶端
    2.2.2  註冊Steam賬戶
    2.2.3  安裝SteamVR
  2.3  安裝提示
  ……
第3章  創建SteamVR Unity項目
第4章  添加交互
第5章  構建頭戴式顯示器和遊戲控制器用戶界面
第6章  使用SteamVR傳送系統在虛擬世界中移動
第7章  遊戲中用頭戴式顯示器瞄準
第8章  利用音頻充分實現虛擬現實
第9章  HTC Vive移動控制器

第10章  手勢輸入系統
第11章  座式或靜止的VR體驗攝像機裝置
第12章  虛擬現實暈眩症
第13章  Unity中減少VR暈眩症的實用技術
第14章  改善與優化
第15章  展望未來及寫在最後的話
參考文獻

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