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零基礎趣學C語言

  • 作者:編者:楊中科
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115500533
  • 出版日期:2019/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:316
人民幣:RMB 59.8 元      售價:
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內容大鋼
    楊中科編著的《零基礎趣學C語言》以C語言知識為基礎,如鵬遊戲引擎為框架,分三篇共13章來介紹C語言,主要內容劃分如下:第一篇為基礎語法篇,內容包括C語言初識、數據類型、運算符與表達式、選擇結構、循環結構、函數初識、數組;第二篇為中級遊戲開發篇,內容包括如鵬遊戲引擎初識、常用遊戲元素介紹、遊戲開發基礎、遊戲開發高級;第三篇為高級指針篇,內容包括指針初識、內存管理。本書最大的特點是在案例部分以開發遊戲的方式講解C語言,並且提供了源程序、素材文件、配套視頻、配套課件,更重要的是本書提供在線答疑,幫助讀者更快、更好地掌握C語言。
    本書內容有趣、難度適中、實例豐富,非常適合C語言零基礎的讀者,也適合相關院校作為教材使用。

作者介紹
編者:楊中科
    楊中科,如鵬教育創始人,擁有15年IT行業工作經驗,8年IT培訓行業經驗,錄製的「C語言也能幹大事」等視頻教程影響了數十萬的編程學習者,被譽為「程序員的啟蒙老師」,精通Java、.Net、C、Python等編程語言,曾出版《自己動手寫開發工具》《J2EE開發全程實錄》《程序員的SOL金典》等圖書。

目錄
第一篇  基礎語法篇
  第1章  C語言初識
    1.1  編程入門
      1.1.1  什麼是程序
      1.1.2  什麼是電腦語言
      1.1.3  什麼是編譯
    1.2  編輯器、編譯器與集成開發環境
      1.2.1  什麼是編輯器
      1.2.2  什麼是編譯器
      1.2.3  什麼是集成開發環境(IDE)
      1.2.4  IDE的比較與選擇
      1.2.5  Visual Studio 2012下載與安裝
    1.3  編寫第一個C語言程序
      1.3.1  新建第一個解決方案
      1.3.2  添加.c文件
      1.3.3  編輯C語言程序
      1.3.4  生成可執行程序
      1.3.5  查看編譯結果
      1.3.6  運行C語言程序
      1.3.7  項目過期提示
      1.3.8  生成錯誤提示
      1.3.9  常見錯誤
      1.3.10  設置行號顯示
    1.4  解析第 一個C語言程序
      1.4.1  什麼是控制台程序
      1.4.2  什麼是窗口程序
      1.4.3  解析C語言程序
    1.5  課後習題
    1.6  習題答案
  第2章  數據類型
    2.1  常量與變數
      2.1.1  常量
      2.1.2  變數
    2.2  標識符與關鍵字
      2.2.1  標識符
      2.2.2  關鍵字
    2.3  基本數據類型
      2.3.1  數據類型引入
      2.3.2  整數類型
      2.3.3  浮點數類型
      2.3.4  字元型
      2.3.5  轉義字元
      2.3.6  字元與字元串的關係
      2.3.7  printf與數據類型
    2.4  註釋
      2.4.1  行註釋
      2.4.2  塊註釋
    2.5  變數詳解
      2.5.1  定義變數
      2.5.2  引用變數

      2.5.3  定義多個變數
      2.5.4  變數的本質
      2.5.5  語句與語句塊
      2.5.6  順序結構
    2.6  變數需要注意的問題
      2.6.1  先定義變數,再使用變數
      2.6.2  變數定義必須在引用之前
      2.6.3  變數重名問題
      2.6.4  局部變數
      2.6.5  局部變數的初始化
      2.6.6  經典案例——交換變數
    2.7  課後習題
    2.8  習題答案
  第3章  運算符與表達式
    3.1  算術運算符和算術表達式
      3.1.1  算術運算符
      3.1.2  算術表達式
    3.2  賦值運算符和賦值表達式
      3.2.1  賦值運算符
      3.2.2  賦值表達式
    3.3  複合賦值運算符和複合賦值表達式
      3.3.1  複合賦值運算符
      3.3.2  複合賦值表達式
    3.4  自增、自減運算符
      3.4.1  自增運算符
      3.4.2  自增運算表達式
      3.4.3  自減運算符
      3.4.4  自減運算表達式
    3.5  強制類型轉換運算符
    3.6  關係運算符與關係表達式
      3.6.1  關係運算符
      3.6.2  關係表達式
    3.7  邏輯運算符與邏輯表達式
      3.7.1  邏輯運算符
      3.7.2  邏輯表達式
    3.8  邏輯運算的「陷阱」:短路與、短路或
      3.8.1  短路與運算
      3.8.2  短路或運算
    3.9  條件運算符與條件表達式
      3.9.1  條件運算符
      3.9.2  條件表達式
    3.10  求位元組數運算符
    3.11  課後習題
    3.12  習題答案
  第4章  選擇結構
    4.1  if語句
      4.1.1  if語句的第一種形式
      4.1.2  if語句的第二種形式
      4.1.3  if語句的第三種形式
      4.1.4  if語句常見錯誤

      4.1.5  if案例—判斷季節
      4.1.6  if語句嵌套
      4.1.7  if語句與三元運算符
    4.2  switch語句
      4.2.1  switch語句一般形式
      4.2.2  switch語句優化
      4.2.3  switch語句常見錯誤
      4.2.4  關於default的幾點說明
    4.3  課後習題
    4.4  習題答案
  第5章  循環結構
    5.1  while循環語句
      5.1.1  while循環應用
      5.1.2  while循環常見錯誤
    5.2  do…while循環語句
      5.2.1  do…while循環應用
      5.2.2  do…while常見錯誤
      5.2.3  do…while與while的區別
    5.3  for循環語句
      5.3.1  for循環應用
      5.3.2  for循環常見錯誤
      5.3.3  for循環其他幾種寫法
      5.3.4  for循環嵌套
    5.4  改變循環執行狀態
      5.4.1  break語句
      5.4.2  continue語句
      5.4.3  break語句與continue語句對比
    5.5  課後習題
    5.6  習題答案
  第6章  函數初識
    6.1  函數引入
      6.1.1  定義函數
      6.1.2  調用函數
      6.1.3  函數的實參與形參賦值
      6.1.4  函數定義、調用注意事項
      6.1.5  函數中的局部變數
      6.1.6  函數參數的傳遞方式:值傳遞
      6.1.7  函數返回值
      6.1.8  無返回值函數中的return語句
      6.1.9  函數調用的其他形式
    6.2  函數案例
      6.2.1  案例1:列印整數1~n的數值
      6.2.2  案例2:計算整數1~n的累加和
      6.2.3  案例3:求兩個整數最大值
      6.2.4  案例4:計算矩形面積
      6.2.5  案例5:計算圓面積
    6.3  課後習題
    6.4  習題答案
  第7章  數組
    7.1  一維數組

      7.1.1  定義一維數組
      7.1.2  一維數組初始化
      7.1.3  引用一維數組元素
      7.1.4  一維數組其他初始化方式
    7.2  數組遍歷與常見錯誤
      7.2.1  一維數組遍歷
      7.2.2  sizeof計算數組元素位元組數
      7.2.3  sizeof計算數組總位元組數
      7.2.4  sizeof計算數組長度
      7.2.5  數組常見錯誤分析
    7.3  字元數組
      7.3.1  如何定義字元數組
      7.3.2  字元數組初始化
      7.3.3  字元串與字元串結束標誌
      7.3.4  '\0'使用時的注意事項
      7.3.5  sizeof計算字元串長度
      7.3.6  strlen計算字元串有效長度
      7.3.7  中文字元串
      7.3.8  字元串元素遍歷
      7.3.9  char*方式引用字元串
      7.3.10  char*類型數組簡介
    7.4  數組案例
      7.4.1  案例1:計算兩個等長數組元素和
      7.4.2  案例2:查找數組中最大值
      7.4.3  atoi字元串轉整型函數
      7.4.4  sprintf字元串格式化函數
    7.5  課後習題
    7.6  習題答案
第二篇  中級遊戲開發篇
  第8章  如鵬遊戲引擎初識
    8.1  配置遊戲開發環境
      8.1.1  創建第一個遊戲項目
      8.1.2  分析第一個遊戲代碼
      8.1.3  小試牛刀—修改遊戲代碼
      8.1.4  查看yzkgame.h頭文件
    8.2  遊戲引擎基礎知識
      8.2.1  什麼是像素
      8.2.2  遊戲窗口坐標
      8.2.3  如何描述矩形
      8.2.4  什麼是圖層
    8.3  課後習題
    8.4  習題答案
  第9章  常用遊戲元素介紹
    9.1  遊戲開發核心函數介紹
      9.1.1  pauseGame設置遊戲暫停時間函數
      9.1.2  setGameSize設置窗口尺寸函數
      9.1.3  setGameTitle設置窗口標題函數
    9.2  文本元素
      9.2.1  createText創建文本函數
      9.2.2  setTextPosition設置文本顯示位置函數

      9.2.3  setTextFontSize設置文本字體大小函數
      9.2.4  setText修改文本內容函數
      9.2.5  hideText隱藏文本函數
      9.2.6  showText顯示文本函數
      9.2.7  操作多個文本元素
      9.2.8  文本元素常見錯誤
      9.2.9  文本案例——判斷年齡
      9.2.10  文本案例——超級瑪麗啟動界面
    9.3  圖片元素
      9.3.1  查看圖片格式
      9.3.2  快速轉換圖片格式
      9.3.3  圖片格式轉換誤區
      9.3.4  圖片文件夾存放位置
      9.3.5  createImage創建圖片元素函數
      9.3.6  setImagePosition設置圖片顯示位置函數
      9.3.7  setImageSource修改顯示圖片函數
      9.3.8  hideImage隱藏圖片函數
      9.3.9  showImage顯示圖片函數
      9.3.10  常見錯誤
      9.3.11  圖片案例——性別判斷
      9.3.12  圖片案例——超級瑪麗啟動界面
    9.4  精靈元素
      9.4.1  精靈動作
      9.4.2  精靈文件夾存放位置
      9.4.3  createSprite創建精靈函數
      9.4.4  playSpriteAnimate播放精靈動作函數
      9.4.5  setSpritePosition設置精靈顯示位置函數
      9.4.6  hideSprite隱藏精靈函數
      9.4.7  showSprite顯示精靈函數
      9.4.8  setSpriteFlipX精靈在x軸翻轉函數
      9.4.9  setSpriteFlipY精靈在y軸翻轉函數
      9.4.10  getSpriteHeight獲取精靈高度函數
      9.4.11  getSpriteWidth獲取精靈寬度函數
      9.4.12  精靈案例——精靈切換動作
      9.4.13  精靈案例——精靈向右移動
      9.4.14  精靈案例——精靈向右上方移動
    9.5  課後習題
    9.6  習題答案
  第10章  遊戲開發基礎
    10.1  文本案例
      10.1.1  呼吸字體
      10.1.2  倒計時
      10.1.3  秒錶
    10.2  精靈案例
      10.2.1  精靈走圈
      10.2.2  桌面彈球
    10.3  課後習題
    10.4  習題答案
  第11章  遊戲開發高級
    11.1  鍵盤輸入功能

      11.1.1  getPressedKeyCode獲取按鍵函數
      11.1.2  案例——按鍵控制精靈移動
    11.2  隨機數
      11.2.1  生成[0,n)之間的隨機數
      11.2.2  生成[m,n)之間的隨機數
      11.2.3  封裝隨機數生成函數
    11.3  吃金幣遊戲
      11.3.1  吃金幣遊戲—吃金幣
      11.3.2  吃金幣遊戲—顯示分數
      11.3.3  吃金幣遊戲—吃到炸彈遊戲結束
      11.3.4  吃金幣遊戲—隨機生成金幣位置
    11.4  課後習題
    11.5  習題答案
第三篇  高級指針篇
  第12章  指針初識
    12.1  指針知識先導
      12.1.1  內存空間與內存地址
      12.1.2  探索內存
      12.1.3  指針變數:保存內存地址的變數
      12.1.4  指針變數定義與初始化
      12.1.5  引用指針變數
      12.1.6  指針變數作函數參數:交換兩個變數的值
      12.1.7  指針變數作函數參數:獲取三位整數的個、十、百位
      12.1.8  scanf獲取輸入數據函數
    12.2  數組與指針
      12.2.1  數組元素地址初識
      12.2.2  數組元素地址深入分析
      12.2.3  數組名與數組首元素地址
      12.2.4  指針加、減運算
      12.2.5  數組作函數參數
      12.2.6  *(a+i)與a[i]等效
      12.2.7  查找數組元素最大值
    12.3  字元串與指針
      12.3.1  字元串的引用與存儲
      12.3.2  字元串長度與字元串有效長度
      12.3.3  自定義strlen函數的多種寫法
    12.4  字元串處理函數
      12.4.1  strcmp字元串比較函數
      12.4.2  strcpy字元串複製函數
      12.4.3  memcpy內存複製函數
      12.4.4  memcpy與strcpy的區別
      12.4.5  atof字元串轉浮點型函數
    12.5  課後習題
    12.6  習題答案
  第13章  內存管理
    13.1  棧區與堆區
      13.1.1  棧內存
      13.1.2  棧內存注意事項
      13.1.3  堆內存
      13.1.4  堆內存注意事項

      13.1.5  內存分配
      13.1.6  返回函數內部數據的三種方法
      13.1.7  為什麼要初始化內存
      13.1.8  memset內存初始化函數
      13.1.9  案例——分割文件名與擴展名
    13.2  結構體
      13.2.1  結構體
      13.2.2  定義結構體變數
      13.2.3  初始化、引用結構體變數
      13.2.4  結構體類型大小
      13.2.5  結構體指針
      13.2.6  typedef類型另起名函數
      13.2.7  結構體複製
    13.3  課後習題
    13.4  習題答案

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