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遊戲設計(深層設計思想與技巧)

  • 作者:徐煒泓
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121345838
  • 出版日期:2018/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:249
人民幣:RMB 69 元      售價:
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內容大鋼
    徐煒泓著的《遊戲設計(深層設計思想與技巧)》是遊戲設計行業的專業書籍,講述遊戲設計的方方面面,從基礎的玩法和難度設計(包括「熱刺激」和「冷策略」兩類),到利用人類的情緒去設計使他們產生一些行為,再到如何規劃整體的產品內容而使用戶沉迷於其中,以及付費和總體成長的設計思路。本書探討了創造體驗和情緒最本質的思路,以及由這些思路引導出來的設計方法;探討了許多實際遊戲設計過程中會出現的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結果。
    本書共有4章,包括遊戲挑戰、情緒設計、遊戲歷程設計和獎勵、成長線與付費,遞進地講述了玩法設計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設計各種內容、安排整個遊戲歷程的情感曲線,以及設計遊戲內的獎勵、成長線與付費。
    本書適合遊戲設計的從業者、遊戲行業的高管閱讀,也適合遊戲設計專業的學生和教師作為教材使用。

作者介紹
徐煒泓

目錄
第1章  遊戲挑戰
  1.1  熱刺激類
    1.1.1  難度的產生
    1.1.2  難度調整——RLD
    1.1.3  設定挑戰的難度
    1.1.4  找到玩家能力的上限
    1.1.5  設定挑戰難度
    1.1.6  貼合和幫助玩家提升能力
    1.1.7  玩法傾向
    1.1.8  攻擊方式
    1.1.9  創造爽快感
  1.2  冷策略類
    1.2.1  遊戲過程中不同部分的策略點
    1.2.2  策略的作用對象和設計方式
    1.2.3  策略的數值設計和各自的特性
    1.2.4  序列樹和博弈
    1.2.5  平衡和制衡
    1.2.6  示例玩法
  本章小結
第2章  情緒設計
  2.1  七情六慾
    2.1.1  喜
    2.1.2  怒
    2.1.3  悲哀
    2.1.4  恐懼
    2.1.5  感召
  2.2  心理效應
    2.2.1  創造從眾的壓力
    2.2.2  認知失調和解決方式
    2.2.3  情緒影響理性評估
    2.2.4  幫助和合作
    2.2.5  說服的信息性因素
    2.2.6  說服的心理性因素
    2.2.7  錨定和沉沒成本
    2.2.8  完結感
  2.3  促進社交
  本章小結
第3章  遊戲歷程設計
  3.1  變化的重要性
    3.1.1  情緒曲線的構建
    3.1.2  變化
  3.2  情緒曲線
    3.2.1  基礎式
    3.2.2  好萊塢式
    3.2.3  波動式
    3.2.4  三種模式選哪種好
    3.2.5  體驗的中斷和遊戲的中斷
  3.3  基調
    3.3.1  輕和緩
    3.3.2  輕和急

    3.3.3  重和緩
    3.3.4  重和急
    3.3.5  關卡曲線設計
    3.3.6  多角色、多線程
  3.4  設計內容
    3.4.1  創造期待
    3.4.2  拉入主循環
    3.4.3  有力的結尾
  3.5  幾種遊戲劇情線的設計方式
    3.5.1  線性劇情式遊戲
    3.5.2  支線劇情式遊戲
    3.5.3  多結局的遊戲
    3.5.4  無主線式遊戲
    3.5.5  開放世界
    3.5.6  沙盒遊戲
    3.5.7  MMORPG遊戲
  本章小結
第4章  獎勵、成長線與付費
  4.1  玩家成長
  4.2  成長線
    4.2.1  成長線應該達到的目的——帶來期待
    4.2.2  成長線的獎勵如何給予
  4.3  經濟系統
    4.3.1  完全流通
    4.3.2  半流通
    4.3.3  無流通
  4.4  建立價值體系
    4.4.1  獲得難度
    4.4.2  實用性
    4.4.3  硬卡和軟卡
    4.4.4  社會互惠
  4.5  讓玩家充值
    4.5.1  分R階梯式地看待用戶
    4.5.2  付費設計思路
  4.6  付費內容
    4.6.1  基於「缺」的付費內容
    4.6.2  基於「欲」的付費內容
    4.6.3  大額付費玩家與遊戲進程
    4.6.4  設計遊戲整體進程和不同玩家的速度
    4.6.5  具體的付費額和細節分析
  4.7  項目的付費方向
    4.7.1  資源獨佔型「滾服」
    4.7.2  小、中、大R型「滾服」
    4.7.3 「綠色」遊戲
  4.8  付費線數值設計
    4.8.1  成長線、消耗線與產出線
    4.8.2  總體規劃
  本章小結
結束語

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