本書由資深OpenGL技術專家親筆撰寫,全面介紹OpenGL ES 3.0的各種特性及新增功能,通過大量已經編譯和測試過的實例,詳細講解OpenGL ES 3.0中的應用程序介面(API)和圖形管線,既涵蓋簡單圖形的渲染方法,又深入介紹逐像素照明和粒子系統等高級渲染技術,並且包含大量有效使用API和硬體的實用技巧,為手持設備的各種高性能3D應用開發提供翔實指導。 金斯伯格編著的《OpenGL ES3.0編程指南(原書第2版)》共16章:第1章簡單介紹OpenGL ES,並概述OpenGL ES 3.0圖形管線;第2章通過繪製一個三角形的簡單OpenGL ES 3.0示常式序,講解一些API概念,並說明如何構建和運OpenGL ES示常式序;第3章講述為OpenGL ES 3.0創建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章討論創建著色器對象、編譯著色器和檢查編譯錯誤的方法;第5章講解編寫著色器所需的著色語言基本知識;第6章詳細介紹幾何形狀輸入圖形管線的方法,包含對頂點屬性、頂點數組和緩衝區對象的討論;第7章討論幾何形狀如何裝配成圖元,介紹OpenGL ES 3.0中所有可用圖元類型,包括點精靈、直線、三角形、三角形條帶和三角扇形;第8章概述頂點著色器如何融入管線,以及OpenGL ES著色語言中可用於頂點著色器的特殊變數;第9章和第10章介紹片段著色器,包括多重紋理、霧化、Alpha測試和用戶裁剪平面等;第11章討論片段操作,包括剪裁測試、模板測試、深度測試、多重採樣、混合和抖動;第12章介紹使用幀緩衝區對象渲染屏幕外表面:第13章討論同步對象和柵欄的使用方法;第14章介紹OpenGL ES 3.0高級編程,包含使用法線貼圖的逐像素照明、環境貼圖、粒子系統、圖像后處理、程序紋理、陰影貼圖、地形渲染和投影紋理等渲染技術;第15章提供OpenGL ES 3.0中各種可用狀態查詢的參考;第16章討論如何為ios 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux構建OpenGL ES樣板代碼。
作者介紹
(美)金斯伯格|譯者:姚軍
Dan Ginsburg,Upsample Software公司創始人,該軟體公司提供3D圖形和GPU計算的咨詢服務。Dan參與撰寫了多部著作,包括《OpenCL編程指南》和《OpenGL Shading Language,3 rdEdition》。在過去的工作中,Dan曾經開發過OpenGL驅動程序、桌面和手持3D演示、GPU開發人員工具、3D醫學顯示和遊戲。