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Cocos2d-x入門經典/圖靈原創

  • 作者:馮立鵬
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115359766
  • 出版日期:2014/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:314
人民幣:RMB 45 元      售價:
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內容大鋼
    馮立鵬著的《Cocos2d-x入門經典》從零開始,循序漸進地講解了如何使用Cocos2d-x 引擎開發移動平台遊戲,全面、基礎並非常具有實戰性。由國內資深一線開發工程師撰寫。書中系統地講解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、高級特性、開發技巧及性能優化。在此基礎上,本書還提供了一個完整的遊戲開發實踐過程,詳細講解了此遊戲從策劃到投放市場創造利潤的整個流程。
    本書共分為三部分:第一部分讓大家初步認識Cocos2d-x 引擎,對其進行簡要的介紹;第二部分重點講解使用引擎需要掌握的基礎知識,每個知識點都會配備具有針對性的小型示常式序;最後一部分也是本書的重頭戲,將帶領大家使用Cocos2d-x 引擎,開發一款商業級遊戲。本書讀完之後,讀者不但對引擎有所掌握了解,對於完整的遊戲開發流程也有了切身體會。

作者介紹
馮立鵬
    畢業於吉林大學電腦學院。早期從事企業級應用開發。曾在華為任系統軟體開發工程師,在IBM任高級系統工程師及開發經理。     從J2ME時代開始進入遊戲開發領域,具有PC、Xbox360、Syrnbiarl、jOS、Android等多個平台上的遊戲開發經驗,在上述平台均有上線銷售的遊戲產品。     在移動互聯網大潮來襲之際,專註于iOS以及AI"ldroid兩大主流移動平台上的2D遊戲開發。現就職于安卓越科技(北京)有限公司,已帶領團隊開發出多款暢銷iOS及Android平台移動遊戲,在App Store和Google Play市場均取得不俗成績。     作者長期使用Cocos2d-x引擎研發跨平台遊戲產品,對此引擎的基礎知識、高級特性、性能優化,以及底層實現原理都有著深刻的認知和理解。     作者郵箱:54303005@qq.com

目錄
第一部分  初識Cocos2d-x引擎
  第1章  Cocos2d-x引擎簡介
    1.1  x引擎檔案資料
    1.2  Cocos2d-x對應的平台
    1.3  Cocos2d-x擅長的遊戲類型
  第2章  Cocos2d-x開發環境
    2.1  Cocos2d-x Windows平台開發環境搭建
    2.2  Cocos2d-x iOS平台開發環境搭建
    2.3  Cocos2d-x Android平台開發環境搭建
    2.4  跨平台移植介紹
  第3章  用Cocos2d-x實現Helloworld
    3.1  Cocos2d-x的Helloworld項目
    3.2  Cocos2d-x自帶例子簡介
第二部分  掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎
  第4章  遊戲編程基礎及Cocos2d-x引擎架構
    4.1  遊戲編程基礎
    4.2  Cocos2d-x引擎架構
    4.3  從零開始實現遊戲框架
    4.3.1  x引擎遊戲框架介紹
    4.3.2  實現Windows版遊戲框架
  第5章  Cocos2d-x引擎的核心類及場景圖
    5.1  Cocos2d-x引擎的導演類——CCDirector
    5.2  Cocos2d-x引擎的場景圖
    5.3  實現遊戲的場景轉換
    5.4  實現場景轉換特效
  第6章  Cocos2d-x的精靈類
    6.1  2D遊戲中的主角——精靈
    6.2  x引擎中的精靈類——CCSprite
    6.3  x引擎中的精靈動畫
    6.4  精靈的錨點
    6.5  精靈的移動、旋轉和縮放
    6.6  精靈顏色及透明度控制
    6.7  由精靈組成的遊戲對象
    6.8  批量渲染技術
  第7章  遊戲UI與多語言支持
    7.1  Label控制項介紹及使用
    7.2  Cocos2d-x引擎的多語言支持
    7.3  按鈕控制項的介紹及使用
    7.4  懸掛按鈕控制項的介紹及使用
    7.5  TableView控制項的介紹及使用
    7.6  Touch事件處理機制
  第8章  Cocos2d-x的動作類族
    8.1  動作類介紹
    8.2  動作類使用實例
    8.2.1  移動類動作
    8.2.2  縮放、旋轉類動作
    8.2.3  淡入淡出及變色類動作
    8.2.4  同步動作
    8.2.5  順序動作
    8.2.6  重複動作

    8.2.7  速度控制動作
    8.2.8  樣條曲線動作
    8.2.9  貝塞爾曲線移動
  第9章  Cocos2d-x的內存管理與數據保存
    9.1  Cocos2d-x的內存管理機制
    9.2  x引擎對象的自動管理
    9.3  x引擎的數據保存
  第10章  音樂與音效
    10.1  Cocos2d-x聲音播放引擎簡介
    10.2  音頻文件預載入
    10.3  背景音樂的播放控制
    10.4  遊戲音效的播放控制
    10.5  音樂與音效工具介紹
  第11章  粒子特效
    11.1  Cocos2d-x粒子特效原理
    11.2  粒子編輯器使用介紹
    11.2.1  粒子屬性簡介
    11.2.2  發射器屬性簡介
    11.3  x引擎內置粒子特效實例
    11.3.1  火焰效果
    11.3.2  爆炸效果
    11.3.3  煙霧效果
  第12章  Cocos2d-x中的物理引擎
    12.1  Box2D物理引擎簡介
    12.1.1  物理引擎的基本概念
    12.1.2  Box2D簡介
    12.2  在遊戲中引入Box2D物理世界
    12.3  定義物體對象,實現重力效果
    12.4  實現物體的碰撞檢測
    12.5  使用關節來連接剛體
    12.6  Box2D引擎的一些注意事項
    12.6.1  Box2D調試渲染
    12.6.2  Box2D速度與性能注意事項
    12.6.3  複雜多邊形的代碼生成工具
  第13章  Cocos2d-x引擎中的網格地圖
    13.1  2D遊戲網格地圖介紹
    13.2  使用網格地圖編輯器
    13.3  在Cocos2d-x引擎中使用網格地圖
    13.3.1  顯示網格地圖
    13.3.2  網格地圖的層次控制
    13.3.3  網格地圖的移動控制
    13.3.4  網格地圖的遮擋操作
第三部分  用Cocos2d-x引擎製作商業級遊戲
  第14章  Last Stand遊戲概念及策劃案
    14.1  Last Stand遊戲概念
    14.1.1  Last Stand的創意玩法
    14.1.2  Last Stand的遊戲類型
    14.1.3  Last Stand的用戶群定位
    14.1.4  Last Stand的名稱確定
    14.1.5  Last Stand的遊戲平台概要

    14.2  Last Stand遊戲策劃案
    14.2.1  Last Stand遊戲過程描述
    14.2.2  Last Stand遊戲界面原型
  第15章  Last Stand遊戲框架設計與實現
    15.1  Last Stand遊戲設計
    15.1.1  LogoScene的設計
    15.1.2  MenuScene的設計
    15.1.3  LevelChooseScene的設計
    15.1.4  GameScene的設計
    15.1.5  ArsenalScene的設計
    15.1.6  LevelupScene的設計
    15.2  Last Stand遊戲資源介紹
    15.2.1  遊戲過程中用到的UI資源
    15.2.2  武器3D展示圖資源
    15.2.3  動作動畫資源
  第16章  Last Stand遊戲框架實現
    16.1  遊戲入口的實現
    16.2  LogoScene功能代碼實現
    16.3  MenuScene功能代碼實現
    16.4  LevelChooseScene功能代碼實現
    16.5  ArsenalScene功能代碼實現
    16.6  LevelupScene功能代碼實現
  第17章  遊戲主體過程的實現
    17.1  遊戲場景GameScene的實現
    17.2  實現遊戲世界
    17.2.1  遊戲世界的初始化
    17.2.2  遊戲世界的邏輯更新
    17.2.3  遊戲世界的清理回收
    17.3  實現遊戲主角
    17.4  實現基本的武器對象
    17.5  實現基本的敵兵
  第18章  遊戲主體過程的擴展內容
    18.1  武器類族的擴展實現
    18.1.1  HandgunGlock的實現
    18.1.2  ShotgunM3的實現
    18.1.3  機關槍類武器的實現
    18.1.4  狙擊槍SniperM107的實現
    18.1.5  手炮類武器的實現
    18.2  敵兵類族的擴展實現
    18.2.1  Sapper類的實現
    18.2.2  Dog類的實現
    18.2.3  Hummer類的實現
    18.2.4  Shielder類的實現
    18.2.5  Birdman類的實現
    18.2.6  Wolftank類的實現
    18.2.7  Helicopter類的實現
    18.2.8  Trooper類的實現
    18.2.9  Expdog類的實現
    18.2.10  Tigertank類的實現
    18.3  實現遊戲的所有關卡

  第19章  移植Android和iOS平台
    19.1  將Last Stand移植到Android平台
    19.1.1  構建Eclipse工程
    19.1.2  Android版遊戲入口介紹
    19.1.3  編譯及調試
    19.2  將Last Stand移植到iOS平台
    19.2.1  構建工程
    19.2.2  Objective-C入口
    19.2.3  模擬器調試
    19.2.4  真機調試
  第20章  加入廣告條實現盈利及市場發布
    20.1  單機遊戲常見盈利方式簡介
    20.2  在Android平台上加入Admob廣告條
    20.3  將Last Stand發布到Google Play市場
    20.4  在iOS平台上加入iAd廣告條
    20.5  將Last Stand發布到App Store市場
  第21章  全新的Cocos2d-x 3.0版
    21.1  Cocos2d-x 3.0版的新功能
    21.2  新版語法的變化
    21.3  Cocostudio工具集介紹
    21.3.1  UI編輯器的使用
    21.3.2  動畫編輯器的使用
    21.3.3  場景編輯器的使用
    21.4  Cocos2d-x 3.0的新UI組件
    21.5  Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟
    21.6  Cocos2d-x 3.X版本新功能展望

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