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Unity3D遊戲開發技術詳解與典型案例(附光碟)

  • 作者:吳亞峰//于復興
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115292933
  • 出版日期:2012/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:434
人民幣:RMB 69 元      售價:
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內容大鋼
    吳亞峰、于復興編著的《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》對Unity 3D集成開發環境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行了詳細的介紹,內容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。
    《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》介紹了Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建以及運行機制,Unity 3D集成開發環境,Unity 3D中腳本的編寫,以及Unity 3D開發過程中經常使用的組件及對象; 同時介紹了Unity開發平台的完整的物理引擎體系,開發常用的技術以及Unity 3D中的著色器和著色器語言——ShaderLab;並且介紹了2個完整的大型3D遊戲案例:3D保齡球和火力籃球。《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》附贈的光碟中包含了書中所有案例的完整源代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握開發技術。
    《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》適合從事遊戲開發的編程人員學習。

作者介紹
吳亞峰//于復興

目錄
第1章 Unity 3D基礎以及開發環境的搭建 1
  1.1 Unity 3D基礎知識概覽 1
    1.1.1 初識Unity 3D 1
    1.1.2 Unity的誕生及發展 1
    1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景 2
    1.1.4 獨具特色的Unity 3D 2
  1.2 開發環境的搭建 7
    1.2.1 Unity集成開發環境的安裝 7
    1.2.2 目標平台的SDK與Unity 3D的集成 11
  1.3 第一個Unity 3D程序 16
  1.4 本章小結 23
第2章 Unity集成開發環境詳解 24
  2.1 Unity集成開發環境的整體布局 24
    2.1.1 Unity集成開發環境的整體布局 24
    2.1.2 標題欄 24
    2.1.3 菜單欄 25
    2.1.4 工具欄 26
    2.1.5 場景設計面板 26
    2.1.6 遊戲預覽面板 31
    2.1.7 遊戲組成對象列表 32
    2.1.8 項目資源列表 34
    2.1.9 屬性查看器 35
    2.1.10 狀態欄與控制台 36
    2.1.11 動畫視圖 37
  2.2 菜單欄 37
    2.2.1 文件(File) 37
    2.2.2 編輯(Edit) 40
    2.2.3 資源(Assets) 46
    2.2.4 遊戲對象(GameObject) 56
    2.2.5 組件(Component) 65
    2.2.6 地形(Terrain) 68
    2.2.7 窗口(Window) 70
    2.2.8 幫助(Help) 75
  2.3 本章小結 79
第3章 Unity 3D的腳本概述 80
  3.1 Unity腳本概述 80
  3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區別 80
    3.2.1 在運行過程中性能的差異 80
    3.2.2 在語法上的區別 81
  3.3 Unity的基本語法 83
    3.3.1 常用操作 83
    3.3.2 記錄時間 84
    3.3.3 訪問其他組件 85
    3.3.4 訪問其他遊戲對象 86
    3.3.5 向量 89
    3.3.6 成員變數和全局變數 89
    3.3.7 實例化 90
    3.3.8 協同程序和中斷 91
    3.3.9 一些重要的類 92
    3.3.10 性能優化 95

    3.3.11 腳本編譯 97
    3.3.12 泛化方法 98
  3.4 一個簡單的案例 98
    3.4.1 球轉場景實現 98
    3.4.2 球走場景實現 104
  3.5 本章小結 108
第4章 Unity 3D的常用組件及對象 109
  4.1 圖形用戶界面組件 109
    4.1.1 圖形用戶界面組件的變數 109
    4.1.2 圖形用戶界面的具體組件 118
    4.1.3 圖形用戶界面組件綜合案例 150
  4.2 預製件prefab資源的應用 154
    4.2.1 預製件prefab資源的創建 155
    4.2.2 通過prefab資源進而實例化對象 156
  4.3 常用的輸入對象 158
    4.3.1 Touch輸入對象 158
    4.3.2 Input輸入對象 159
  4.4 銷毀相關方法 168
    4.4.1 Object.Destroy方法 169
    4.4.2 Network.Destroy方法 169
    4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法 170
    4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法 170
    4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法 171
    4.4.6 Object.DestoryImmediate方法 171
  4.5 本章小結 171
第5章 物理引擎 172
  5.1 剛體 172
    5.1.1 剛體特性 172
    5.1.2 物理管理器 176
    5.1.3 碰撞與休眠 180
  5.2 碰撞器 181
    5.2.1 碰撞器的添加 182
    5.2.2 碰撞過濾 186
    5.2.3 物理材質 191
  5.3 粒子系統 193
    5.3.1 粒子系統的創建 194
    5.3.2 粒子系統的特性 195
    5.3.3 粒子系統的組合使用 198
  5.4 關節 201
    5.4.1 鉸鏈關節 201
    5.4.2 固定關節 206
    5.4.3 彈簧關節 207
    5.4.4 角色關節 209
    5.4.5 可配置關節 211
    5.4.6 關節綜合案例——機械手 216
  5.5 遊戲實例——摧毀立方體 223
  5.6 本章小結 231
第6章 3D遊戲開發的常用技術 232
  6.1 天空盒的應用 232
    6.1.1 Unity內置的天空盒資源 233

    6.1.2 開發實際需要的天空盒 235
  6.2 虛擬按鈕與搖桿使用 237
    6.2.1 Unity內置的虛擬按鈕與搖桿資源 237
    6.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例 238
  6.3 聲音 241
    6.3.1 音頻管理器(Audio Manager) 242
    6.3.2 音頻監聽器(Audio Listener) 242
    6.3.3 音頻源(Audio Source) 243
    6.3.4 音頻效果(Audio Effects) 245
    6.3.5 音頻混響區(Audio Reverb Zones) 249
    6.3.6 簡單的聲音控制案例 250
  6.4 光源 252
    6.4.1 點光源(Point light) 252
    6.4.2 平行光光源(Directional light) 254
    6.4.3 聚光燈光源(Spotlight) 255
    6.4.4 區域光光源(Area Light) 257
    6.4.5 光照過濾 257
  6.5 3D拾取技術 259
  6.6 地形引擎 262
    6.6.1 創建地形 262
    6.6.2 編輯地形 264
    6.6.3 添加樹木和草 268
    6.6.4 添加水 271
    6.6.5 地形參數 272
  6.7 角色動畫 272
    6.7.1 導入角色動畫 273
    6.7.2 動畫腳本 274
  6.8 角色控制器 275
    6.8.1 添加角色控制器 275
    6.8.2 角色控制器的使用 276
  6.9 本章小結 276
第7章 著色器——Shaders 277
  7.1 著色器概述 277
  7.2 ShaderLab語法基礎 278
    7.2.1 Shader 278
    7.2.2 Properties 278
    7.2.3 SubShader 279
    7.2.4 SubShader Tags 280
    7.2.5 Pass 281
    7.2.6 Fallback 283
    7.2.7 Category 283
  7.3 通道渲染命令(ShaderLab) 283
    7.3.1 顏色、材質和光照 283
    7.3.2 剪裁和深度測試 285
    7.3.3 紋理處理 287
    7.3.4 霧 289
    7.3.5 Alpha測試 289
    7.3.6 混合 291
    7.3.7 通道標籤 293
    7.3.8 綁定通道 293

  7.4 表面著色器和頂點片元著色器 294
    7.4.1 表面著色器 294
    7.4.2 頂點片元著色器 300
  7.5 本章小結 303
第8章 雜項 304
  8.1 PlayerPrefs類 304
  8.2 網路——Network 306
    8.2.1 消息發送——Messages Sent 306
    8.2.2 類變數——Class Variables 310
    8.2.3 類方法——Class Functions 317
  8.3 加速度感測器 326
  8.4 本章小結 329
第9章 綜合案例——3D保齡球 330
  9.1 遊戲背景以及功能概述 330
    9.1.1 背景概述 330
    9.1.2 功能簡介 330
  9.2 遊戲的策劃及準備工作 332
    9.2.1 遊戲的策劃 332
    9.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 333
  9.3 遊戲的架構 336
    9.3.1 各個場景的簡要介紹 336
    9.3.2 遊戲架構簡介 337
  9.4 主菜單界面 338
  9.5 遊戲界面 346
    9.5.1 場景搭建 346
    9.5.2 保齡球瓶及其腳本 350
    9.5.3 初始化與得分計算 354
    9.5.4 瓶子碰撞體的組裝 361
    9.5.5 得分的繪製,儲存和返回鍵的開發 365
    9.5.6 瓶子下降和下降台控制 368
  9.6 設置界面 370
  9.7 統計界面 373
  9.8 幫助界面 379
  9.9 遊戲結束界面 382
  9.10 遊戲的優化與改進 385
第10章 綜合案例——火力籃球 386
  10.1 遊戲背景以及功能概述 386
    10.1.1 遊戲背景概述 386
    10.1.2 功能簡介 386
  10.2 遊戲的策劃及準備工作 388
    10.2.1 遊戲的策劃 388
    10.2.2 使用Unity開發遊戲前的準備工作 388
  10.3 遊戲的架構 391
    10.3.1 各個場景的簡要介紹 391
    10.3.2 遊戲架構簡介 392
  10.4 主菜單界面 393
  10.5 遊戲界面 398
    10.5.1 場景搭建 399
    10.5.2 籃球及其腳本 406
    10.5.3 計分觸發器開發 410

    10.5.4 主攝像機設置以及腳本開發 414
  10.6 設置界面 416
  10.7 關於界面 418
  10.8 幫助界面 420
    10.8.1 場景搭建 420
    10.8.2 籃球腳本開發 421
    10.8.3 計分觸發器的腳本開發 423
    10.8.4 主攝像機腳本開發 425
  10.9 記錄界面 427
  10.10 遊戲結束界面 433
  10.11 遊戲的優化與改進 434

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