幫助中心 | 我的帳號 | 關於我們

精通C#遊戲編程/遊戲開發經典叢書

  • 作者:(英)斯庫勒|譯者:張磊//李蘇軍
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302271147
  • 出版日期:2012/01/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:345
人民幣:RMB 49 元      售價:
放入購物車
加入收藏夾

內容大鋼
    即使經驗豐富的遊戲開發人員,有時也難以將自己的設想轉變成一個優秀的遊戲。可用的編程語言、庫和生產方法如此之多,使得開發過程變得令人生畏,得到的遊戲代碼也很容易複雜而不可靠。
    這本《精通C#遊戲編程》由Daniel Schuller著,張磊、李蘇軍譯,通過引導讀者刨建一個基本的遊戲,展示了如何使用C≠≠和OpenGL一步步地開發出簡單、整潔而可靠的代碼。C#是一種高級編程語言,而OpenGL是業界顯示圖形最常用的方法:本書提述了刨建優秀遊戲項目時采有的方法和庠。討論了如何使用這些庫和創建自己的庫,最後幫助讀者創建自己的射擊類遊戲:書中還提『鹽了關於如何實現自己的遊戲想法的提示和信息,以及可以採用的代瑪庫,從而幫助讀者將自己的遊戲想法從概念變為現實。
    《精通C#遊戲編程》配套資料中附有書中會用到的昕有源代碼、遊戲資源以及有用的遊戲開髮網站和圖形開髮網站的鏈接。

作者介紹
(英)斯庫勒|譯者:張磊//李蘇軍
    Daniel Schuller生於英國,是一名電腦遊戲開發人員,曾在美國、新加坡和日本工作和生活,目前在英國工作。他在PC、Xbox 360和PlayStation 3上發布過遊戲。Schuller為Sony、Ubisoft、Naughty Dog、RedBull和Wizards of the Coast開發過遊戲,並運營著一個遊戲開髮網站。除了開發電腦遊戲,Schuller還在學習日文,並對人工智慧、認知科學和遊戲在教育中的作用非常感興趣。

目錄
第Ⅰ部分  背景知識
  第1章  C#的歷史
    1.1 C#基礎
    1.2 小結
  第2章  OpenGL簡介
    2.10 penGL的架構
      2.1.1 頂點:3D圖形的基礎
      2.1.2 流水線
    2.2 變化中的OpenGL
      2.2.1 OpenGLES
      2.2.2 WebGL
    2.3 OpentGL和圖形卡
    2.4 Tao框架
    2.5 小結
  第3章  現代方法
    3.1 實效編程
      3.1.1 遊戲編程中的陷阱
      3.1.2 KISS
      3.1.3 DRY
      3.1.4 源代碼控制
      3.1.5 單元測試
    3.2 小結
第Ⅱ部分  實現
  第4章  設置
    4.1 VisualStudiOEXpress——C#可以使用的免費IDE
      4.1.1 Hello World程序
      4.1.2 關於VisualStudioExpress的提示
    4.2 Subversion
      4.2.1 獲取
      4.2.2 安裝
      4.2.3 創建源代碼控制庫
      4.2.4 添加到庫中
      4.2.5 歷史記錄
      4.2.6 擴展Hello World
    4.3 Tao
    4.4 NUnit
      4.4.1 在項目中使用NUnit
      4.4.2 運行測試
      4.4.3 示例項目
    4.5 小結
  第5章  遊戲循環和圖形
    5.1 遊戲的工作方式
    5.2 使用C#實現一個快速的遊戲循環
    5.3 圖形
      5.3.1 全屏模式
      5.3.2 渲染
    5.4 小結
  第6章  遊戲結構
    6.1 遊戲對象的基本模式
    6.2 處理遊戲狀態

    6.3 遊戲狀態演示
    6.4 使用投影設置場景
      6.4.1 字體大小和OpenGL視口大小
      6.4.2 寬高比
      6.4.3 投影矩陣
      6.4.4 2D圖形
    6.5 精靈
      6.5.1 定位精靈
      6.5.2 使用四方形管理紋理
      6.5.3 紋理精靈
      6.5.4 alpha混合精靈
      6.5.5 顏色調製精靈
      6.5.6 Sprite類和Render。類
      6.5.7 使用Sprite類
  第7章  渲染文本
    7.1 字體紋理
    7.2 字體數據
      7.2.1 解析字體數據
      7.2.2 使用CharacterData
    7.3 渲染文本
      7.3.1 計算FPS
      7.3.2 垂直同步和幀率
      7.3.3 性能分析
    7.4 優化Text類
    7.5 使用glDrawAlTays進行快速渲染
      7.5.1 修改渲染器
      7.5.2 對批(batch)繪製方法執行性能分析
    7.6 小結
  第8章  遊戲數學
    8.1 三角函數
      8.1.1 繪製圖形
      8.1.2 使用三角函數實現特殊效果
    8.2 向量
      8.2.1 向量的定義
      8.2.2 長度操作
      8.2.3 向量的相等性
      8.2.4 向量加法、減法和乘法
      8.2.5 法向量
      8.2.6 點積運算
      8.2.7 叉積運算
      8.2.8 關於向量結構的最後一點內容
    8.3 二維相交
      8.3.1 圓
      8.3.2 矩形
    8.4 補間
      8.4.1 補問概述
      8.4.2 Tween類
      8.4.3 使用補間
    8.5 矩陣
      8.5.1 矩陣的定義

      8.5.2 單位矩陣
      8.5.3 矩陣乘法和矩陣與向量的乘法
      8.5.4 平移和縮放
      8.5.5 旋轉
      8.5.6 求逆矩陣
      8.5.7 對精靈執行矩陣操作
      8.5.8 修改精靈來使用矩陣
      8.5.9 優化
  第9章  創建遊戲引擎
    9.1 新的遊戲引擎項目
    9.2 擴展遊戲引擎
      9.2.1 在項目中使用遊戲引擎
      9.2.2 多個紋理
    9.3 添加聲音支持
      9.3.1 創建聲音文件
      9.3.2 開發SoundManager
    9.4 改進輸入
      9.4.1 包裝遊戲控制器
      9.4.2 添加更好的滑鼠支持
      9.4.3 添加鍵盤支持
  第10章  創建一個簡單的捲軸射擊遊戲
    10.1 一個簡單的遊戲
    10.2 第一遍實現
      10.2.1 開始菜單的狀態
      10.2.2 遊戲主體狀態
      10.2.3 遊戲結束狀態
    10.3 開發遊戲主體
      10.3.1 移動玩家角色
      10.3.2 使用捲動背景模擬移動
      10.3.3 添加一些簡單的敵人
      10.3.4 添加簡單的武器
      10.3.5 傷害和爆炸
      10.3.6 管理爆炸和敵人
      10.3.7 定義關卡
      10.3.8 敵人的移動
      10.3.9 敵人攻擊
    10.4 繼續迭代
  第11章  創建自己的遊戲
    11.1 項目管理
    11.2 顯示方法
      11.2.1 2D遊戲
      11.2.2 3D遊戲
    11.3 遊戲類型
      11.3.1 文字類遊戲
      11.3.2 益智遊戲
      11.3.3 第一人稱射擊遊戲
      11.3.4 策略遊戲
      11.3.5 角色扮演遊戲
      11.3.6 平台遊戲
    11.4 結束語

附錄A  推薦閱讀材料

  • 商品搜索:
  • | 高級搜索
首頁新手上路客服中心關於我們聯絡我們Top↑
Copyrightc 1999~2008 美商天龍國際圖書股份有限公司 臺灣分公司. All rights reserved.
營業地址:臺北市中正區重慶南路一段103號1F 105號1F-2F
讀者服務部電話:02-2381-2033 02-2381-1863 時間:週一-週五 10:00-17:00
 服務信箱:bookuu@69book.com 客戶、意見信箱:cs@69book.com
ICP證:浙B2-20060032