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用戶界面設計--有效的人機交互策略(第5版)/國外電腦科學教材系列

  • 作者:(美)施耐德曼//普萊薩特|譯者:張國印//李健利//汪濱琦|校注:李健利
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121128929
  • 出版日期:2011/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:374
人民幣:RMB 49.8 元      售價:
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內容大鋼
   用戶界面設計能夠充分體現交互系統中人與電腦有效交互的策略。本書集電腦科學、心理學、社會學、人因工程學于一體,用生動的事例、實用的設計指南,詳細闡述了用戶界面設計的基本概念及理論、開發過程、各種交互風格和諸多具體設計問題。《用戶界面設計——有效的人機交互策略(第5版)》內容引導讀者關注普遍可用性問題、建立以用戶為中心的設計理念,要求用戶界面的設計不僅要適應桌面電腦,還要適應基於Web的服務和日益多樣化的移動設備,以實現普適計算的目標。
    《用戶界面設計——有效的人機交互策略(第5版)》在用戶界面設計領域有一定影響,案例豐富,網上配有相關的支持材料,是用戶界面設計、人機交互的軟體工程方法等人機交互課程的權威教材。它也適合交互系統的用戶界面設計人員參考閱讀。

作者介紹
(美)施耐德曼//普萊薩特|譯者:張國印//李健利//汪濱琦|校注:李健利

目錄
第一部分 引言
  第1章 交互系統的可用性2
    1.1 引言2
    1.2 可用性目標與度量7
    1.3 可用性動機8
      1.3.1 生命關鍵系統9
      1.3.2 工業和商用9
      1.3.3 家庭和娛樂應用9
      1.3.4 探索性、創造性和協同界面10
      1.3.5 社會技術系統12
    1.4 普遍可用性13
      1.4.1 身體能力和物理工作場所的差異13
      1.4.2 不同的認知和感知能力14
      1.4.3 個性差異15
      1.4.4 文化和國際的多樣性16
      1.4.5 殘疾用戶17
      1.4.6 老年用戶18
      1.4.7 兒童20
      1.4.8 適應軟硬體的多樣性21
    1.5 寫作本書的目的22
      1.5.1 影響學術和行業界的研究人員22
      1.5.2 為商業設計人員提供工具、技術和知識24
      1.5.3 提升普通大眾的電腦意識24
    參考文獻25
  第2章 指南,原則與理論36
    2.1 引言36
    2.2 指南36
      2.2.1 界面導航37
      2.2.2 組織顯示38
      2.2.3 引起用戶注意38
      2.2.4 便於數據輸入39
    2.3 原則40
      2.3.1 確定用戶的技能水平40
      2.3.2 識別任務41
      2.3.3 選擇交互風格42
      2.3.4 界面設計的8條黃金規則45
      2.3.5 預防錯誤46
      2.3.6 在增加自動化的同時確保人的控制47
    2.4 理論 50
      2.4.1 分級設計52
      2.4.2 行動階段模型53
      2.4.3 一致性54
      2.4.4 背景理論55
    參考文獻57
第二部分 開發過程
  第3章 設計過程的管理62
    3.1 引言62
    3.2 支持可用性的組織設計63
    3.3 設計的4個支柱65
      3.3.1 用戶界面需求65

      3.3.2 指南文檔與過程66
      3.3.3 用戶界面的軟體工具68
      3.3.4 專家評審與可用性測試68
    3.4 開發方法學68
    3.5 人種學觀察70
    3.6 參與式設計72
    3.7 場景開發73
    3.8 前期設計評審的社會影響報告75
    3.9 法律問題76
    參考文獻78
  第4章 界面設計的評估82
    4.1 引言82
    4.2 專家評審83
    4.3 可用性測試與實驗室86
      4.3.1 可用性實驗室86
      4.3.2 對待參與者與機構審查委員會88
      4.3.3 出聲思考與相關技術89
      4.3.4 可用性測試的範圍90
      4.3.5 可用性測試報告92
    4.4 調查工具92
      4.4.1 準備和設計調查問題93
      4.4.2 問卷示例94
    4.5 驗收測試96
    4.6 有效使用期內的評估97
      4.6.1 訪談與焦點小組討論97
      4.6.2 連續的用戶性能數據記錄97
      4.6.3 在線或電話咨詢顧問、電子郵件和在線建議箱98
      4.6.4 討論組、維客和新聞組99
      4.6.5 自動評估工具99
    4.7 受控的心理學導向試驗101
      4.7.1 實驗方法101
      4.7.2 實驗設計102
    參考文獻104
第三部分 交互風格
  第5章 直接操縱與虛擬環境108
    5.1 引言108
    5.2 直接操縱的例子109
      5.2.1 文字處理軟體的歷史與現狀109
      5.2.2 VisiCalc電子製表軟體及其後續產品111
      5.2.3 辦公自動化的歷史112
      5.2.4 空間數據管理113
      5.2.5 電子遊戲113
      5.2.6 電腦輔助設計116
      5.2.7 直接操縱的持續演進117
    5.3 直接操縱的討論120
      5.3.1 直接操縱的問題120
      5.3.2 三個直接操縱原則121
      5.3.3 視覺思維與圖標122
      5.3.4 直接操縱編程123
    5.4 3D界面124

    5.5 遠程操作127
    5.6 虛擬和增強的現實130
    參考文獻136
  第6章 菜單選擇、表格填充和對話框140
    6.1 引言140
    6.2 任務相關的菜單組織140
    6.3 單菜單141
      6.3.1 下拉、彈出、工具欄和絲帶菜單142
      6.3.2 長列表菜單144
      6.3.3 嵌入式菜單和熱鏈接147
    6.4 多菜單的組合148
      6.4.1 線性菜單序列與同步菜單149
      6.4.2 樹形結構菜單149
      6.4.3 菜單圖150
      6.4.4 非循環與循環的菜單網路151
    6.5 內容組織151
      6.5.1 樹形結構中任務相關的分組151
      6.5.2 項的呈現順序152
      6.5.3 菜單布局153
    6.6 穿過菜單的快速移動155
    6.7 使用菜單的數據輸入:表格填充、對話框和替代方式156
      6.7.1 表格填充157
      6.7.2 特定格式的域158
      6.7.3 對話框159
      6.7.4 菜單與直接操縱相結合的新設計160
    6.8 聲頻菜單與小顯示器使用的菜單161
      6.8.1 聲頻菜單161
      6.8.2 用於小顯示器的菜單162
    參考文獻165
  第7章 命令與自然語言169
    7.1 引言169
    7.2 命令組織的功能、策略與結構171
      7.2.1 策略172
      7.2.2 結構174
    7.3 命名與縮寫175
      7.3.1 特殊性與一般性175
      7.3.2 縮寫策略176
      7.3.3 使用縮寫的指南177
      7.3.4 命令菜單與快捷鍵177
    7.4 計算技術中的自然語言178
      7.4.1 自然語言交互179
      7.4.2 自然語言查詢與問答181
      7.4.3 文本資料庫搜索182
      7.4.4 自然語言文本的生成183
      7.4.5 冒險遊戲與教學系統183
    參考文獻186
  第8章 交互設備189
    8.1 引言189
    8.2 鍵盤與小鍵盤190
      8.2.1 鍵盤布局190

      8.2.2 鍵191
      8.2.3 移動設備的鍵盤和其他文本輸入方法192
    8.3 指點設備193
      8.3.1 指點任務194
      8.3.2 直接控制的指點設備195
      8.3.3 間接控制的指點設備196
      8.3.4 指點設備間的比較199
      8.3.5 菲茨定律199
      8.3.6 非標準的交互與設備202
    8.4 語音與聽覺界面205
      8.4.1 離散詞語識別206
      8.4.2 連續語音識別208
      8.4.3 語音信息系統209
      8.4.4 語音生成209
      8.4.5 非語音聽覺界面210
    8.5 顯示器——小與大211
      8.5.1 顯示技術212
      8.5.2 大顯示器212
      8.5.3 抬頭顯示器與頭盔顯示器215
      8.5.4 移動設備顯示器216
    參考文獻218
  第9章 協同和社會媒體參與224
    9.1 引言224
    9.2 協同和參與的目標226
    9.3 非同步分散式界面:異地異時229
      9.3.1 電子郵件229
      9.3.2 列表伺服器和雅虎/谷歌討論組231
      9.3.3 博客和維客232
      9.3.4 在線和網路社區234
    9.4 同步分散式界面:異地同時237
      9.4.1 聊天、即時通信和簡訊238
      9.4.2 音頻與視頻會議240
    9.5 面對面界面:同地同時241
      9.5.1 電子會議室、控制室和公共空間241
      9.5.2 電子教室243
    參考文獻247
第四部分 設計問題
  第10章 服務質量254
    10.1 引言254
    10.2 響應時間影響的模型255
    10.3 期望與態度260
    10.4 用戶生產力262
    10.5 響應時間的可變性263
    10.6 令人沮喪的體驗264
    參考文獻268
  第11章 功能與時尚的平衡271
    11.1 引言271
    11.2 出錯消息271
      11.2.1 具體性273
      11.2.2 建設性指南與積極的語氣273

      11.2.3 以用戶為中心的措辭274
      11.2.4 適當的物理格式274
    11.3 非擬人化設計275
    11.4 顯示設計278
      11.4.1 域布局279
      11.4.2 實證結果280
    11.5 網頁設計282
    11.6 窗口設計285
      11.6.1 多個窗口的協調286
      11.6.2 圖像瀏覽287
      11.6.3 個人角色管理289
    11.7 彩色290
    參考文獻294
  第12章 用戶文檔和在線幫助298
    12.1 引言298
    12.2 在線與紙質的文檔299
    12.3 從紙面閱讀與從顯示器閱讀301
    12.4 文檔內容的形成303
      12.4.1 轉向精簡的使用手冊304
      12.4.2 組織與寫作風格305
    12.5 文檔的訪問306
      12.5.1 在線文檔306
      12.5.2 在線幫助307
      12.5.3 下文相關的幫助308
      12.5.4 特殊人群310
    12.6 在線教程和動畫演示312
      12.6.1 在線教程312
      12.6.2 動畫演示和多媒體313
    12.7 在線用戶幫助社區314
    12.8 開發過程315
    參考文獻317
  第13章 信息搜索320
    13.1 引言320
    13.2 文本文檔搜索與資料庫查詢322
    13.3 多媒體文檔的搜索327
    13.4 高級的過濾和搜索界面328
    參考文獻332
  第14章 信息可視化334
    14.1 引言334
    14.2 按任務分類學分類的數據類型335
      14.2.1 七個數據類型335
      14.2.2 七個基本任務342
      14.3 信息可視化的挑戰344
      參考文獻347
後記 用戶界面對社會及個人的影響350
  A.1 未來的界面350
  A.2 信息時代的十大災難353
  A.3 持續不斷的爭論355
參考文獻359
主題索引361

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