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電子競技內容製作與傳播(雙色印刷電子競技專業系列教材)

  • 作者:鄭奪|責編:謝琛|總主編:黃心淵
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302704812
  • 出版日期:2025/12/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:287
人民幣:RMB 75 元      售價:
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內容大鋼
    本書是「電子競技專業系列教材」之一,對電子競技內容製作與傳播的工作模塊、工作模式進行了深入淺出的講解,在專業性、實踐性和學術性方面都具有一定的深度。本書定義和總結了電子競技內容製作與傳播的概念和特點,系統地梳理了電子競技內容製作與傳播的運作模式,對電子競技內容製作與傳播各環節的運作原理進行了模型化的闡述,提出了內容表達與用戶體驗的創新理論,並對電子競技內容製作與傳播的未來進行了探討。
    本書能夠讓未了解過電子競技內容製作與傳播相關知識的讀者迅速掌握電子競技內容製作與傳播的特點與流程。

作者介紹
鄭奪|責編:謝琛|總主編:黃心淵
    鄭奪,澳門科技大學人文藝術學院博士,北京大學軟體工程碩士,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授,英雄體育VSPN聯合創始人兼首席運營官。資深電競人,主導和參與制作了KPL(王者榮耀職業聯賽)、CFPL(穿越火線職業聯賽)QQ飛車手游S聯賽、CODM職業聯賽、DNF職業聯賽、CRL(皇室戰爭職業聯賽)、BSC(荒野亂斗全球錦標賽)、F1電競中國冠軍賽等大型電競賽事。     引領信息技術與廣電技術融合,組織發明了電競4K轉播系統、遊戲OB設備集成架構、字幕自動化系統、雙信號直播推流系統等十余項電競轉播專利。     將規範化管理引入電競行業,主導編撰了電競賽事製作藍皮書,在中國傳媒大學開設《電子競技概論》、《電競賽事策劃與製作》等五門電競相關課程。

目錄
序篇
  第1章  緒論
    1.1  電子競技專業系列教材體系介紹
    1.2  本書內容在電競產業結構中的位置
    1.3  本書內容與電競產業其他模塊的聯繫
  第2章  電子競技內容及分類
    2.1  電子競技內容的定義及範圍
      2.1.1  狹義的電子競技內容
      2.1.2  廣義的電子競技內容
    2.2  電子競技內容的目標
      2.2.1  輸出高品質電競內容
      2.2.2  講述動人故事,打造電競明星
      2.2.3  展示競技水平,弘揚競技精神
    2.3  電子競技內容的分類
      2.3.1  按內容的表現形式分類
      2.3.2  按內容性質分類
      2.3.3  按內容製作主體分類
    2.4  電子競技內容的突出特點
      2.4.1  內容欣賞門檻高
      2.4.2  內容與遊戲版本相關聯
  第3章  內容與渠道融合的新趨勢
    3.1  內容與渠道融合的新興現象
      3.1.1  社交媒體等新媒介形式的出現
      3.1.2  創作者和內容數量急劇增加
      3.1.3  主流媒體與自媒體並存
    3.2  內容與渠道融合產生和發展的原因
      3.2.1  科技進步為融合提供技術基礎
      3.2.2  用戶內容消費與分享的意願加速融合
      3.2.3  新的商業模式促進融合
    3.3  內容與渠道的關係
      3.3.1  渠道是內容的技術和用戶的載體
      3.3.2  渠道提升內容的影響力和商業價值
      3.3.3  內容幫助渠道獲取用戶並形成社區
      3.3.4  內容與渠道相互影響,並形成商業模式
    3.4  內容與渠道融合對行業的影響
      3.4.1  創新內容形式和商業模式
      3.4.2  改變製作宣傳方式和用戶運營方法
      3.4.3  新興的KOL和自媒體現象
      3.4.4  融合趨勢從傳媒產業向其他產業擴展
      3.4.5  形成新的傳播資源影響傳媒行業
    3.5  電子競技內容與渠道的融合的創新
      3.5.1  電競視頻電商模式
      3.5.2  電競直播平台興起
      3.5.3  電競藝人明星及KOL現象
    3.6  電子競技內容與渠道廣泛融合的特點
      3.6.1  信息技術導致天然融合度比較高
      3.6.2  遊戲用戶廣泛接受和掌握新技術
      3.6.3  內容素材獲取高效便捷
      3.6.4  遊戲和播出平台對創作和發布功能的支持
      3.6.5  用戶熱愛和商業價值的並行驅動

上篇  電子競技內容製作
  第4章  電子競技內容製作概述
    4.1  電子競技內容製作的定義
    4.2  電子競技內容製作的核心構成
      4.2.1  賽事製作與轉播
      4.2.2  賽事周邊內容製作
  ……
下篇  電子競技內容傳播
參考文獻

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