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電子競技研究(圖景視角與案例)

  • 作者:林仲軒//趙瑜佩|責編:張建中
  • 出版社:社科文獻
  • ISBN:9787522838717
  • 出版日期:2024/10/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:243
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    電子競技已經滲透進經濟、社會、文化等多個領域,成為影響受眾特別是青少年群體的新型媒介。本書旨在為讀者提供一個較為系統化的研究引介:一是利用CiteSpace等文獻計量方法,描繪國內外電競研究的知識圖譜,使讀者對電競研究領域形成全景式的了解;二是梳理國內外電競研究領域最主要的四種研究視角,即遊戲視角、體育視角、產業視角和文化視角;三是推介電競研究的幾個案例,分別關注電競素養、電競職業、電競污名與電競認知。

作者介紹
林仲軒//趙瑜佩|責編:張建中

目錄
第一章  緒論
    一  電子競技的概念釋義及社會爭議
    二  國外電子競技的發展經驗——以美國和韓國為例
    三  我國電子競技的發展軌跡
    四  電子競技的社會影響
    五  內容結構
第一部分  研究圖景
  第二章  國外電子競技研究的知識圖譜分析
    一  數據來源與處理
    二  圖譜分析
    三  主要研究歷程
    四  電競研究發展前景
  第三章  中國電子競技研究的知識圖譜分析
    一  數據來源與處理
    二  圖譜分析
    三  主要研究歷程
    四  電競研究發展方向
第二部分  研究視角:遊戲、體育、文化及產業
  第四章  遊戲視角
    一  國內電子競技與遊戲研究
    二  國外電子競技與遊戲研究
  第五章  體育視角
    一  國內電子競技與體育研究
    二  國外電子競技與體育研究
  第六章  文化視角
    一  國內電子競技文化研究
    二  國外電子競技文化研究
  第七章  產業視角
    一  國內電子競技文化產業研究
    二  國外電子競技文化產業研究
第三部分  研究案例
  第八章  電競素養:關鍵行動者的「價值共演」
    一  文獻綜述
    二  研究方法
    三  分析與討論
    四  小結
  第九章  電競職業:混沌理論視角下的職業複雜性
    一  文獻綜述
    二  研究方法
    三  分析與討論
    四  小結
  第十章  電競污名:中國電競選手的「面子」與心理轉變
    一  文獻綜述
    二  研究方法
    三  分析與討論
    四  小結
  第十一章  電競認知:作為「生活方式運動」的中國電競
    一  文獻綜述
    二  研究方法
    三  分析與討論

    四  小結
結語
    一  電競作為場域
    二  電競作為方法

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