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教育遊戲的設計與應用研究

  • 作者:張露|責編:郭晨茜//謝志新
  • 出版社:中國農業
  • ISBN:9787109318694
  • 出版日期:2024/05/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:232
人民幣:RMB 88 元      售價:
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內容大鋼
    如何設計科學,有效,有趣的教育遊戲現已成為教育遊戲研究的關鍵所在,基於設計的研究能夠通過設計的方式解決真實情境中的複雜問題,實現理論與實踐的雙重提升,對於這一關鍵問題的突破具有重要意義。教育遊戲自20世紀90年代以來已經成為教育技術領域的研究熱點,人們希望借助遊戲能夠讓學習更有趣,從而激發學習動機,進而培養核心素養。本書分析了教育遊戲的思想淵源和發展脈絡,並探討了教育遊戲的研究現狀和核心價值;論述了基於學習科學視角的教育遊戲,並詳細介紹了學習科學實驗室開展的若干遊戲的設計與應用研究;分析了教育遊戲在在線教育方面的價值面臨的困難和障礙、應對措施及發展前景。本書非常適合教育遊戲(包括遊戲化學習)研究者使用,也適合作為教育遊戲課程教材和參考書使用。

作者介紹
張露|責編:郭晨茜//謝志新
    張露,博士,北京郵電大學人文學院講師,碩士生導師,北京大學-賓夕法尼亞大學聯合培養博士。主要從事遊戲化學習、技術輔助二語習得等相關研究。主持教育部人文社會科學研究基金項目,多次參與國家級、省部級課題研究。在SSCISCI/CSSCI期刊,以第一作者身份發表多篇文章。擔任中國教育技術協會教育遊戲專業委員會副秘書長,中國高等教育學會學習科學研究分會理事,中國教育技術協會教育遊戲專業委員會博士生論壇主席。

目錄
前言
第一章  概述
  一、研究背景
    (一)遊戲化學習是當前研究熱點
    (二)教育遊戲設計面臨的困境
    (三)學習科學為遊戲設計提供新視角
    (四)開展遊戲化分數學習的必要性
    (五)遊戲化分數學習的初探索
  二、研究問題
  三、研究目的與意義
    (一)研究目的
    (二)研究意義
  四、研究方法
    (一)文獻研究
    (二)設計研究
    (三)准實驗研究
    (四)人工智慧表情識別
  五、論文結構
第二章  理論基礎與文獻綜述
  一、核心概念界定
    (一)教育遊戲
    (二)分數學習
    (三)學習科學
  二、遊戲化學習理論研究
    (一)遊戲化學習體驗框架建構
    (二)遊戲化學習體驗的內容與特徵
    (三)遊戲化學習體驗的原理闡述
  三、分數學習的理論研究
    (一)教育學視角的分數能力發展
    (二)心理學視角的分數學習困難
    (三)認知神經科學視角的分數認知機制
    (四)小結
  四、遊戲化分數學習
    (一)分數遊戲的分類與效果評估
    (二)遊戲化分數學習的潛在優勢
  五、本章小結
第三章  分數遊戲Run Fraction的設計開發
  一、學習需求分析
    (一)小學生分數概念性知識學習現狀調研
    (二)基於教材分析的小學分數教學現狀調研
  二、分數遊戲的總體設計
    (一)遊戲的設計定位
    (二)遊戲的設計體系
  三、分數遊戲的認知內容設計
    (一)認知輔助工具設計
    (二)分數表徵的比例設計
    (三)遊戲的內容框架設計
    (四)教學支架的設計
  四、分數遊戲的遊戲化元素設計
    (一)遊戲情境設計

    (二)遊戲化身設計
    (三)獎懲機制設計
    (四)排行榜設計
    (五)故事線設計
    (六)聲音設計
  五、分數遊戲的技術實現
    (一)遊戲開發
    (二)資料庫開發
  六、分數遊戲應用效果的評價工具
    (一)認知體驗成果評價工具
    (二)主體性體驗成果評價工具
    (三)試測問卷信效度檢驗
    (四)正式問卷及測試題信效度檢驗
  七、本章小結
第四章  分數遊戲Run Fraction與課堂教學整合的應用效果研究
  一、研究設計
  二、研究成果
    (一)認知體驗結果
    (二)主體性體驗結果
    (三)認知體驗與主體性體驗的相關與回歸分析
  三、討論與結論
    (一)遊戲化學習對發展分數認知能力的效果評價與作用機制
    (二)遊戲化學習對優化主體性體驗的效果評價與作用機制
    (三)主體性體驗對促進分數認知發展的作用機制
  四、本章小結
第五章  分數遊戲Run Fracti鬻在課外學習中的應用效果研究
  一、四年級小學生遊戲化分數學習的應用效果研究
    (一)研究設計
    (二)研究結果
    (三)討論與結論
  二、五年級小學生遊戲化分數學習的應用效果研究
    (一)研究設計
    (二)研究結果
    (三)討論與結論
  三、本章小結
第六章  基於Run Fraction的遊戲化學習過程中的學習投入狀態分
  一、背景
  二、研究工具
    (一)面部表情分析
    (二)眨眼檢測
    (三)頭部姿態檢測
  三、遊戲化學習過程中的學習投入狀態分析
    (一)研究設計
    (二)研究結果
    (三)討論與結論
  四、遊戲化學習與視頻學習的學習投入狀態對比分析
    (一)研究設計
    (二)研究結果
    (三)討論與結論
  五、本章小結

第七章  討論與結論
  一、研究發現與總結
    (一)遊戲化學習理論的系統建構
    (二)遊戲化學習產品的設計開發
    (三)遊戲化學習效果的測量評價
    (四)遊戲化分數學習的應用效果
  二、教育遊戲的設計原則
    (一)設計流程
    (二)整體設計原則
    (三)認知內容設計原則
    (四)遊戲化元素設計原則
  三、遊戲化學習對促進認知發展、優化學習體驗的內在機制
    (一)遊戲化學習對促進認知發展的作用機制
    (二)遊戲化學習對優化主體性體驗的作用機制
    (三)遊戲化學習的認知體驗與主體性體驗的互動關係
  四、遊戲化學習的潛力探究與局限分析
    (一)遊戲化學習與課堂教學整合的潛力探究
    (二)遊戲化課外數學學習的潛力探究
    (三)遊戲化學習的局限
  五、研究的創新點
  六、稀蜜昌隔與豐章珥密
    (一)研究局限
    (二)未來研究
參考文獻
附錄A  分數概念性知識測試代表性測試題目
附錄B  三年級教具班使用的教具示例
附錄C  本研究所使用的問卷量表
附錄D  相關統計數據結果
致謝

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