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電子競技賽事製作與轉播(雙色印刷電子競技專業系列教材)

  • 作者:鄭奪|責編:謝琛|總主編:黃心淵
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302633396
  • 出版日期:2023/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:328
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書是電子競技專業系列教材規劃中的第二本,在專業性、實踐性和學術性方面都具有一定的深度。本書科學性地定義了電子競技賽事製作與轉播的特點與概念,提出了創新性的理論——電子競技賽事製作與轉播架構,系統性地梳理了電子競技賽事製作與轉播的運作模式,對電子競技賽事製作與轉播各環節的運作原理進行了模型化的闡述,並對電競賽事製作與轉播的未來發展趨勢進行了預測。
    本書對電子競技賽事製作與轉播的工作模塊、工作模式、轉播標準與流程進行了深入淺出的講解,能夠讓從未了解過賽事製作與轉播相關知識的人迅速掌握其特點與流程。同時,本書提出的理論、架構和方法也會對其他製作與轉播行業帶來一定的借鑒和啟發。

作者介紹
鄭奪|責編:謝琛|總主編:黃心淵
    鄭奪,澳門科技大學人文藝術學院博士,北京大學軟體工程碩士,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授,英雄體育VSPN聯合創始人兼首席運營官。資深電競人,主導和參與制作了KPL(王者榮耀職業聯賽)、CFPL(穿越火線職業聯賽)QQ飛車手游S聯賽、CODM職業聯賽、DNF職業聯賽、CRL(皇室戰爭職業聯賽)、BSC(荒野亂斗全球錦標賽)、F1電競中國冠軍賽等大型電競賽事。     引領信息技術與廣電技術融合,組織發明了電競4K轉播系統、遊戲OB設備集成架構、字幕自動化系統、雙信號直播推流系統等十余項電競轉播專利。     將規範化管理引入電競行業,主導編撰了電競賽事製作藍皮書,在中國傳媒大學開設《電子競技概論》、《電競賽事策劃與製作》等五門電競相關課程。

目錄
第1章  緒論
  1.1  電子競技專業系列教材體系介紹
  1.2  賽事製作與轉播在電子競技產業結構中的位置
  1.3  賽事製作與轉播和電子競技產業其他模塊的聯繫
第2章  電子競技賽事製作與轉播的概念與特點
  2.1  電子競技賽事製作與轉播的定義
    2.1.1  內容製作與轉播領域易混淆的概念
    2.1.2  本書對電子競技賽事製作與轉播的定義
  2.2  電視節目製作與轉播
    2.2.1  電視節目製作和播出的方式
    2.2.2  直播節目製作及其特點
    2.2.3  傳統體育賽事製作與轉播
  2.3  電子競技賽事製作與轉播的特點
  2.4  電子競技賽事製作與轉播的理念
  2.5  電子競技賽事製作與轉播的意義及作用
    2.5.1  電子競技核心內容生產環節
    2.5.2  電競商業價值創造和實現的重要過程
    2.5.3  電子競技產業發展水平的直接體現
    2.5.4  電競精神的主要表現和傳播方式
第3章  電子競技賽事製作與轉播的發展
  3.1  電子競技賽事製作與轉播的發展歷程和階段
  3.2  各地區電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
    3.2.1  韓國電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
    3.2.2  北美電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
    3.2.3  歐洲電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
    3.2.4  中國電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
    3.2.5  其他地區電競賽事製作與轉播的發展歷程和特點
  3.3  電子競技賽事製作與轉播機構介紹
    3.3.1  電視及媒體相關製作與轉播機構
    3.3.2  獨立第三方製作與轉播機構
    3.3.3  遊戲廠商製作與轉播機構
  3.4  電子競技賽事製作與轉播的標準
    3.4.1  傳統體育賽事製作與轉播標準
    3.4.2  電子競技賽事製作與轉播標準的探索
  3.5  電子競技賽事製作與轉播發展的驅動力
第4章  電子競技賽事製作與轉播的架構
  4.1  電子競技賽事製作與轉播的架構概述
    4.1.1  電子競技賽事製作與轉播架構圖
    4.1.2  創意策劃
    4.1.3  項目管理
    4.1.4  賽事製作與執行
    4.1.5  技術支持與保障
  4.2  工作模塊的協作與運轉
    4.2.1  四大模塊共同協作
    4.2.2  細分模塊高效運轉
  4.3  電子競技賽事製作與轉播架構的對比分析
    4.3.1  電子競技與傳統體育製作轉播的對比
    4.3.2  電子競技與綜藝晚會及演唱會的對比
    4.3.3  電子競技與線下公關活動執行的對比
    4.3.4  線上賽事與線下賽事的對比

  4.4  賽事工作的目標定位及優先順序
    4.4.1  賽事工作目標定位的分類
    4.4.2  保障賽事人身安全
    4.4.3  保障比賽的公平公正
    4.4.4  提升製作與轉播的質量和效果
    4.4.5  提升現場用戶觀賽體驗
    4.4.6  賽事工作優先順序的排序
  4.5  賽事等級與製作和安全保障的級別
    4.5.1  賽事等級劃分
    4.5.2  賽事的製作和安全保障級別
    4.5.3  賽事等級與製作和安全保障級別的匹配
  4.6  影響賽事製作與轉播效果的重要因素
    4.6.1  製作與轉播團隊的水平和經驗
    4.6.2  製作與轉播應用的技術和設備水平
    4.6.3  遊戲品質、OB系統和信息介面的支持
  ……
第5章  電子競技賽事創意策劃
第6章  電子競技賽事項目管理
第7章  電子競技賽事製作與執行:前端執行
第8章  電子競技賽事製作與執行:前後端交互
第9章  電子競技賽事製作與執行:後台製作
第10章  電子競技賽事技術支持與保障
第11章  電子競技賽事製作與轉播的獨特模塊
第12章  電子競技賽事製作與轉播的信號及信息處理
第13章  各類電競賽事製作與轉播的特點和方法
第14章  電子競技賽事製作與轉播的未來
第15章  轉播的藝術及手藝和AI轉播
參考文獻

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