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全球電競文化導論

  • 作者:編者:張舸//孫靜|責編:顧曉清
  • 出版社:華東師大
  • ISBN:9787576034776
  • 出版日期:2023/04/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:428
人民幣:RMB 128 元      售價:
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內容大鋼
    本書將電子競技理解為一種基於具體社會歷史語境的文化現象。書名之所以有「全球」二字,是為了促成多樣性,用多樣化的研究方法和歷史文化之間的協同作用,去激發和產出基於具體語境的知識,涵蓋體育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會學家等不同人群,讓電競研究這個新興領域成為開展跨國跨學科合作的良好契機。
    因此。本書嘗試推廣一個以地域電競歷史文化為基調的互動視角,從而幫助讀者建立新的聯繫。它借鑒國外知名電競學者的專業知識和研究成果,使用學術論文、專題講座、學術對談的方式,力爭從嚴肅的學術視角出發,深度解讀電競文化,旨在為國內外的電競研究者、電競政策制定者、電競從業者以及未來有志於加入該領域的年輕人提供有力的參考。

作者介紹
編者:張舸//孫靜|責編:顧曉清

目錄
編者序
第一部分  電競理論與電競史
  在數字賽場之上:我們如何在聯網電子遊戲中「做體育運動」
  電子競技的先驅:20世紀80年代早期街機遊戲比賽中的體驗經濟與市場營銷
  羅傑·凱盧瓦與電子競技:論將遊戲當成工作的問題
第二部分  電競遊戲:具身性與遊戲實踐
  校準遊戲:韓國電子遊戲文化中的社會時間性
  即時戰略進程中的啟髮式圓環:《星際爭霸:母巢之戰》案例研究
  「眼見非實操」:身體、電子遊戲與遊戲「以外」的技術之間的張力
  《CS:GO》電子競技中的:BM、放水、卡BUG等(違背)體育精神的行為
第三部分  電競觀眾:粉絲文化與身份建構
  卡牌遊戲的媒介化:《萬智牌》、電子競技與直播
  交互媒體時代粉絲文化的交匯:以電子競技粉絲文化作為對傳統體育粉絲文化的預測
  在性別身份與玩家身份之間尋找平衡:王馨雨「白澤」在2017年《爐石傳說》夏季世錦賽中面臨的性別問題
第四部分  電競沙龍:全球電競文化的異質性
  通過文化迴路模式理解波蘭電競
  電子競技在巴西:勇往直前的遊戲
  芬蘭與北歐的電競:文化、健康與心理學
  日本作為方法:多樣遊戲文化的可能性

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