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數字遊戲設計史

  • 作者:黃石|責編:鍾博
  • 出版社:北京理工大學
  • ISBN:9787568294041
  • 出版日期:2021/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:253
人民幣:RMB 86 元      售價:
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內容大鋼
    本書以數字遊戲的發展歷程為線索,較為系統地介紹了數字遊戲設計的發展、變革和思潮。全書將遊戲的設計史大體分為以下時期:首先是早期遊戲的探索時期,即電子遊戲和數字遊戲的實驗室探索時期的介紹;其次是商業遊戲產業的誕生,包括街機、主機和電腦等遊戲平台的早期發展;再次是以單機遊戲,尤其是主機平台上的遊戲演化介紹,涵蓋了從美國遊戲市場大崩潰到日本遊戲產業崛起的時期;接著是網路遊戲和3D遊戲的進步,從技術發展和媒體進化的角度梳理了世紀之交的遊戲變革,其中也以一定篇幅介紹了我國遊戲產業的起步和繁榮;最後是多元化遊戲時代的來臨,主要以智能手機平台的遊戲和次時代主機平台的遊戲為兩條線索,介紹21世紀前期的遊戲類型分化與深度發展。本書可作為遊戲設計師或遊戲愛好者的參考資料,也可作為相關設計方向學生的專業書籍和課外讀本。

作者介紹
黃石|責編:鍾博

目錄
第1章  緒論
  1.1  研究背景
  1.2  數字遊戲的概念
  1.3  遊戲學與遊戲設計史
第2章  實驗遊戲時代
  2.1  實驗探索期
    2.1.1  實驗室的早期探索
    2.1.2  實驗室遊戲的傳播
    2.1.3  教育遊戲的早期嘗試
  2.2  商業探索期
    2.2.1  街機遊戲的早期原型
    2.2.2  街機遊戲的萌芽
    2.2.3  家用主機的探索
第3章  街機遊戲時代
  3.1  遊戲時代的開啟
    3.1.1  雅達利公司的崛起
    3.1.2  家用主機的第一次熱潮
    3.1.3  進化的街機遊戲類型
    3.1.4  BOSS的出現
    3.1.5  第三方遊戲開發商的出現
    3.1.6  女性與遊戲行業
  3.2  新類型的誕生
    3.2.1  冒險遊戲
    3.2.2  柏拉圖系統
    3.2.3  隨機迷宮遊戲
    3.2.4  互動式電影遊戲
  3.3  日本街機遊戲的黃金時代
    3.3.1  吃豆人
    3.3.2  跳台遊戲與馬里奧的初戰
    3.3.3  競速遊戲
    3.3.4  休閑街機遊戲
    3.3.5  正等軸測視角的嘗試
  3.4  角色扮演遊戲
    3.4.1  角色扮演遊戲的誕生
    3.4.2  角色扮演遊戲的曙光
    3.4.3  西式角色扮演遊戲的朝陽
第4章  主機遊戲時代
  4.1  日本遊戲崛起
    4.1.1  美國遊戲市場的崩潰
    4.1.2  日本遊戲業的初戰
    4.1.3  任天堂和權利金制度
    4.1.4  FC平台上的第三方遊戲
    4.1.5  日本遊戲文化的全球影響
  4.2  捲軸遊戲
    4.2.1  捲軸技術的出現
    4.2.2  捲軸遊戲中的視差鏡頭
    4.2.3  橫向捲軸遊戲
    4.2.4  縱向捲軸遊戲
    4.2.5  捲軸射擊遊戲的成熟
  4.3  多人遊戲

    4.3.1  雙人合作遊戲的興起
    4.3.2  雙人合作遊戲的成熟
    4.3.3  格鬥遊戲的濫觴
    4.3.4  格鬥遊戲的早期發展
    4.3.5  街機的最後輝煌
  4.4  單機遊戲的機制創新
    4.4.1  巨人肩上的微創新
    4.4.2  玩家自定義關卡
    4.4.3  清場模式
    4.4.4  動作遊戲的機制創新
    4.4.5  自選裝備與秘籍
    4.4.6  縱深移動、奔跑和連續技
    4.4.7  非線性關卡
  4.5  經典IP的誕生
    4.5.1  俄羅斯方塊
    4.5.2  超級馬里奧兄弟
    4.5.3  刺蝟索尼克
    4.5.4  超級大金剛
    4.5.5  合金裝備
    4.5.6  精靈寶可夢
  4.6  日本角色扮演遊戲
    4.6.1  塞爾達傳說
    4.6.2  勇者斗惡龍
    4.6.3  最終幻想
    4.6.4  戰略角色扮演遊戲
    4.6.5  近未來背景角色扮演遊戲
  4.7  遊戲題材
    4.7.1  三國背景與歷史題材
    4.7.2  教育題材遊戲
    4.7.3  音樂題材遊戲
    4.7.4  粉絲向遊戲改編
  4.8  掌機遊戲
    4.8.1  掌機設備的嘗試
    4.8.2  Game & Watch
    4.8.3  現代掌機遊戲的誕生
  4.9  硬體技術
    4.9.1  光槍射擊遊戲
    4.9.2  16點陣圖像來臨
    4.9.3  主機的競爭與進化
    4.9.4  CD-ROM技術
    4.9.5  VR遊戲的早期嘗試
第5章  網路遊戲時代
  5.1  網路遊戲的誕生
    5.1.1  網路遊戲的萌芽
    5.1.2  網路創世紀
    5.1.3  多人在線角色扮演遊戲的流行
  5.2  三維技術革命
    5.2.1  預渲染三維圖像
    5.2.2  早期的三維遊戲
    5.2.3  三維遊戲的熱潮

    5.2.4  全三維實時渲染
  5.3  遊戲類型的發展
    5.3.1  圖形解謎遊戲
    5.3.2  生存恐怖遊戲
    5.3.3  三維跳台遊戲
    5.3.4  模擬遊戲
    5.3.5  即時戰略遊戲
    5.3.6  第一人稱射擊遊戲
  5.4  新技術
    5.4.1  日本主機廠商的換血
    5.4.2  Wii的體感創新
    5.4.3  遊戲操控方式的變革
    5.4.4  掌機領導者GBA
    5.4.5  諾基亞N-Gage
  5.5  新模式與新思潮
    5.5.1  遊戲評級
    5.5.2  玩家定製模組
    5.5.3  遊戲銷售新模式
    5.5.4  遊戲中的女性主義
  5.6  網路遊戲在中國
    5.6.1  中國遊戲產業的萌芽
    5.6.2  網路遊戲的興起
    5.6.3  商業新模式
第6章  移動遊戲時代
  6.1  移動遊戲
    6.1.1  智能手機平台
    6.1.2  超休閒遊戲
    6.1.3  日本彈珠遊戲
    6.1.4  中國手機遊戲的創新之路
    6.1.5  位置服務遊戲
    6.1.6  IO遊戲
  6.2  情感與敘事的增強
    6.2.1  情緒圖譜
    6.2.2  群像敘事
    6.2.3  最後的守護者
    6.2.4  開放世界
  6.3  競技遊戲的突破
    6.3.1  多人在線競技遊戲
    6.3.2  「大逃殺」遊戲
    6.3.3  另類多人在線對抗遊戲
  6.4  獨立遊戲
    6.4.1  視覺奇觀
    6.4.2  反暴力遊戲
    6.4.3  步行模擬器
    6.4.4  元遊戲
    6.4.5  中國獨立遊戲的發展
  6.5  新技術與新形態
    6.5.1  網頁遊戲
    6.5.2  SNS遊戲
    6.5.3  AR遊戲

    6.5.4  VR遊戲
結語
附錄A  數字遊戲大事年表
附錄B  名詞解釋
參考文獻

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