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電子競技史

  • 作者:編者:張軒//張大鵬
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121350566
  • 出版日期:2019/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:220
人民幣:RMB 48 元      售價:
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內容大鋼
    本書編委會由上海久意信息技術有限公司等一線平台的從業者,上海戲劇學院、華東師範大學等高校的學者,來自上海文廣新聞傳媒集團的相關專家組成。編委會囊括了電子競技行業的「產學研"精英,在大量調研國內外歷史資料和採訪相關人士的基礎上集結成此書。
    本書回溯了電子競技的發展史,將電子競技從起源、壯大到受阻后重生,再到成為新興產業的歷程一一道來,資料豐富、內容翔實,體系嚴謹、理論科學。
    電子競技作為新興的國際運動項目,得到了社會各界的支持與關注。本書可供本科院校、高等職業院校相關專業作為教材使用,在為學習者提供史料和理論支持的同時,也適合電子競技愛好者和關注者閱讀。

作者介紹
編者:張軒//張大鵬

目錄
第一章  萌芽(1983年之前)
  1.1  背景
    1.1.1  時代背景
    1.1.2  硬體設備發展
    1.1.3  電子遊戲的誕生
  1.2  遊戲廠商:雅達利
  1.3  第一場電競賽事
  1.4  第一支戰隊
  1.5  國內狀態
    1.5.1  經濟狀況
    1.5.2  硬體設備
    1.5.3  電子遊戲尚未出現
  思考題
第二章  轉變(1983-1997)
  2.1  日本遊戲產業的崛起
    2.1.1  日本遊戲廠商從模仿到自主
    2.1.2  任天堂轉型和紅白機大熱
  2.2  賽事
    2.2.1  玩家自發建立的賽事
    2.2.2  遊戲廠商舉辦的賽事
  2.3  PC誕生與普及
    2.3.1  1971年,Intel公司4004晶元問世
    2.3.2  1981年,IBM推出全球第一台個人電腦5150
    2.3.3  1995年,Windows95操作系統發布
    2.3.4  早期PC電子競技賽事
  2.4  國內狀態
    2.4.1  經濟環境
    2.4.2  政策條件
    2.4.3  科技基礎
  思考題
第三章  興起(1998-2000)
  3.1  背景
    3.1.1  硬體設備
    3.1.2  時代背景
  3.2  遊戲
    3.2.1  《星際爭霸》
    3.2.2  《反恐精英》
    3.2.3  其他
  3.3  賽事主辦方
    3.3.1  Cyberathlete Professional League(CPL)
    3.3.2  Professional Gaming League(PGL)
  3.4  國內狀態
    3.4.1  加入WTO:開放程度提高
    3.4.2  網路
    3.4.3  賽事
  思考題
第四章  爆發(2001-2007)
  4.1  背景
    4.1.1  加入WTO,走向世界
    4.1.2  「孤島」時代的終結

    4.1.3  電子競技發展拐點
  4.2  遊戲
    4.2.1  《魔獸爭霸3》
    4.2.2  《刀塔》
  4.3  賽事
    4.3.1  國際賽事
    4.3.2  國內賽事
  4.4  俱樂部
    4.4.1  國外著名電競俱樂部
    4.4.2  國內著名電競俱樂部
  4.5  政策
  4.6  平台
    4.6.1  聯眾&QQ
    4.6.2  浩方
第五章  寒冬(2008-2010)
  5.1  背景
  5.2  賽事與俱樂部
    5.2.1  賽事贊助減少,大型賽事停辦
    5.2.2  電競俱樂部裁員、解散
  5.3  政策
  5.4  電競選手尋求新的收入來源
    5.4.1  視頻解說
    5.4.2  主播開設淘寶店
  思考題
第六章  重生(2011-2013)
  6.1  背景
  6.2  遊戲
    6.2.1  《英雄聯盟》
    6.2.2  《刀塔2》
  6.3  俱樂部
    6.3.1  iG
    6.3.2  WE
  6.4  平台
    6.4.1  天梯體系
    6.4.2  VS競技遊戲平台
  思考題
第七章  盛世(2014-)
  7.1  背景
    7.1.1  資本催化
    7.1.2  政策支持
    7.1.3  玩家激增
  7.2  遊戲
    7.2.1  手機遊戲
    7.2.2  大逃殺遊戲
  7.3  政策
    7.3.1  賽事政策
    7.3.2  教育政策
  7.4  賽事
    7.4.1  TI
    7.4.2  S系列賽

    7.4.3  其他賽事
  7.5  俱樂部215、
    7.5.1  成熟化、專業化、體系化
    7.5.2  「強勢進入,整合電競」的ACE聯盟
    7.5.3  城市主場:帶動當地產業發展及LPL的多城市主場規劃
  7.6  平台
思考題

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