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Unreal Engine5影視動畫場景與視效可視化設計

  • 作者:編者:李瑩//謝瞳//王志新|責編:李磊
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302706298
  • 出版日期:2026/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:347
人民幣:RMB 138 元      售價:
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內容大鋼
    本書以Unreal Engine 5為核心工具,系統講解場景搭建的全流程,是專為影視動畫場景設計師打造的實戰型圖書。本書共分10章,通過豐富的實例,逐步引導讀者掌握構建地形地貌、鋪設植被、組織場景、光照技術、天空大氣、材質技術、構建水系、粒子特效,以及後期視效與影片渲染等關鍵技術。書中不僅涵蓋Unreal Engine 5的基礎知識與工具運用方法,還深入探討場景性能優化、渲染質量提升等高級技巧。通過詳細的步驟和圖解,幫助讀者輕鬆掌握Unreal Engine 5在影視動畫場景設計中的實戰應用技巧。
    本書適合高等院校影視設計、動畫設計、數字媒體藝術等相關專業的學生閱讀學習,還可作為從事影視動畫設計相關工作人員的參考讀物。

作者介紹
編者:李瑩//謝瞳//王志新|責編:李磊

目錄
第1章  認識Unreal Engine 5
  1.1  UE5版本特色
  1.2  安裝UE5
    1.2.1  UE5中文版系統配置要求
    1.2.2  安裝UE5步驟
  1.3  工作界面
    1.3.1  進入工作界面
    1.3.2  編輯器簡介
  1.4  新建與打開項目
    1.4.1  使用項目和模板
    1.4.2  打開項目
  1.5  快速入門實例
    1.5.1  創建新項目
    1.5.2  構建地形
    1.5.3  構建光照環境
    1.5.4  導入資源豐富場景
    1.5.5  後期調色
    1.5.6  配置綠植
    1.5.7  完善場景
  1.6  本章小結
第2章  構建地形地貌
  2.1  地形工具
    2.1.1  地形工具筆刷屬性
    2.1.2  雕刻模式
    2.1.3  高度圖生成地形
  2.2  地形管理模式
  2.3  地形繪製模式
    2.3.1  繪製工具
    2.3.2  地形圖層
    2.3.3  地形編輯層
  2.4  地形層混合材質
    2.4.1  創建層混合材質
    2.4.2  繪製地形材質
  2.5  本章小結
第3章  鋪設植被
  3.1  植物模式
    3.1.1  植物模式面板
    3.1.2  將植物添加到地形
    3.1.3  繪製花草入門
  3.2  草地工具快速入門
    3.2.1  準備工作
    3.2.2  創建和設置草地Actor
    3.2.3  地形材質與草地工具
    3.2.4  使用草地工具
  3.3  程序化植被工具
    3.3.1  準備工具
    3.3.2  為生成器設置內容
    3.3.3  調整植被類型屬性
    3.3.4  使用多種植被類型對象
    3.3.5  程序化植被阻擋體積

  3.4  大型戶外場景植被製作技巧
    3.4.1  程序化內容生成框架
    3.4.2  創建簡單森林體積
    3.4.3  草地工具植物網格體剔除
    3.4.4  基於程序化植物體積的遮罩
    3.4.5  草地工具基於紋理的遮罩
    3.4.6  草地工具基於數學的遮罩
    3.4.7  草地工具的非隨機放置
  3.5  本章小結
第4章  組織場景
  4.1  自定義虛幻引擎
    4.1.1  使用插件
    4.1.2  自定義快捷鍵
  4.2  資源利用
    4.2.1  導入三維模型
    4.2.2  Quixel資源
    4.2.3  合併項目
  4.3  內部建模功能
    4.3.1  幾何體筆刷編輯
    4.3.2  建模編輯器
    4.3.3  快速建模入門實例
  4.4  Nanite虛擬化幾何體
    4.4.1  Nanite的優勢與應用
    4.4.2  Nanite回退網格體和精度設置
    4.4.3  性能與內容優化挑戰
  4.5  實時渲染優化指南
  4.6  本章小結
第5章  光照技術
  5.1  光源類型與移動性
    5.1.1  光源類型
    5.1.2  光源的移動性
  5.2  距離場
    5.2.1  網格體距離場
    5.2.2  距離場環境光遮蔽
    5.2.3  距離場陰影
  5.3  全局光照與Lumen
    5.3.1  Lightmass基礎知識
    5.3.2  預計算的全局光照
    5.3.3  Lumen全局光照
    5.3.4  屏幕空間全局光照
  5.4  反射環境
    5.4.1  反射種類
    5.4.2  平面反射
    5.4.3  反射捕獲
  5.5  HDR背景可視化
    5.5.1  HDR工作流程
    5.5.2  HDRI背景設置
  5.6  本章小結
第6章  天空大氣
  6.1  天空大氣組件

    6.1.1  天空大氣模型
    6.1.2  高度分佈
    6.1.3  美術控制
  6.2  霧效果
  6.3  光束
  6.4  體積雲
    6.4.1  實時雲渲染技術
    6.4.2  配置體積雲系統
    6.4.3  體積插件內容
  6.5  本章小結
第7章  材質技術
  7.1  材質基本概念
  7.1  . 材質工作流程
    7.1.2  PBR材質
  7.2  材質編輯器
    7.2.1  材質編輯器界面
    7.2.2  材質屬性
    7.2.3  材質輸入
  7.3  UV編輯器
    7.3.1  UV編輯器界面
    7.3.2  UV編輯器工具
  7.4  材質實例化與參數化
    7.4.1  材質實例化
    7.4.2  材質參數化
  7.5  典型材質示例
    7.5.1  貼花材質
    7.5.2  分層材質
    7.5.3  自發光材質
    7.5.4  繪製混合材質
  7.6  本章小結
第8章  構建水系
  8.1  啟用水體系統插件
  8.2  水體Actor
    8.2.1  水體的多樣形態
    8.2.2  水體屬性
  8.3  水體網格系統及表面渲染
    8.3.1  水面網格體
    8.3.2  水材質和水下視覺效果
  8.4  水浮力組件
    8.4.1  探索示例文件
    8.4.2  在藍圖中設置浮力
  8.5  使用水波資產模擬波浪
    8.5.1  創建水波資產
    8.5.2  編輯水波資產
  8.6  本章小結
第9章  粒子特效
  9.1  級聯粒子系統
    9.1.1  Cascade粒子系統
    9.1.2  Cascade粒子編輯器
    9.1.3  快速打造煙霧效果

  9.2  Niagara組件
    9.2.1  核心Niagara組件
    9.2.2  Niagara特效處理工作流
    9.2.3  事件和事件處理器
  9.3  燃燒效果快速製作
    9.3.1  Niagara流體火焰
    9.3.2  噴濺的火花
    9.3.3  Niagara煙霧效果
  9.4  模擬雲海穿梭效果
    9.4.1  Niagara漩渦雲層
    9.4.2  穿越雲層動畫製作
    9.4.3  雲海效果拓展思路
  9.5  本章小結
第10章  後期視效與影片渲染
  10.1  後期視效
    10.1.1  後期處理體積的運用
    10.1.2  後期處理功能與屬性
  10.2  路徑追蹤器
    10.2.1  功能概述
    10.2.2  天空光照的處理
    10.2.3  霧和大氣體積
    10.2.4  玻璃渲染的技巧
  10.3  動畫序列
    10.3.1  過場動畫
    10.3.2  攝像機動畫
    10.3.3  角色、光源及粒子動畫
  10.4  影片渲染
    10.4.1  影片渲染隊列
    10.4.2  輸出設置
  10.5  本章小結

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