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動畫場景設計(附考試題庫第3版普通高等教育動畫類專業系列教材)

  • 作者:編者:楊諾|責編:李磊|總主編:余春娜
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302718079
  • 出版日期:2026/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:196
人民幣:RMB 69.8 元      售價:
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內容大鋼
    「動畫場景設計」是動畫專業學生的必修課。本書是一部系統講解動畫場景設計理論與方法的專業教材,秉持理論與實踐相結合的原則,輔以大量優秀影視動畫作品配圖開展知識講解。全書共分為9章,圍繞動畫場景概述、動畫場景的功能及表現、動畫場景的風格分類、動畫場景的構圖、動畫場景的鏡頭與景別、動畫場景的色彩與光影、動畫場景中透視效果的應用等內容展開闡述,並通過詳盡的場景繪製實例演示進行歸納總結;同時結合當下行業發展情況,介紹AIGC技術趨動下的動畫場景設計,切實提升內容實用性,幫助學生高效掌握相關專業知識。
    本書可作為全國高等院校動畫、遊戲等相關專業的教材,也適合從事動漫遊戲製作、影視製作工作及參加相關專業考試的人員閱讀學習。

作者介紹
編者:楊諾|責編:李磊|總主編:余春娜

目錄
第1章  動畫場景概述
  1.1  「場景」還是「背景」
  1.2  動畫場景的概念
  1.3  動畫場景的萌芽歷程
  1.4  動畫製作流程
    1.4.1  前期
    1.4.2  中期
    1.4.3  後期
第2章  動畫場景的功能及表現
  2.1  交代時空
    2.1.1  表現時代特徵
    2.1.2  表現時間
  2.2  塑造空間
  2.3  渲染氣氛
  2.4  刻畫角色
第3章  動畫場景的風格分類
  3.1  從表現手法分類
    3.1.1  寫實風格
    3.1.2  裝飾風格
    3.1.3  漫畫風格
    3.1.4  實驗風格
  3.2  從製作方法分類
    3.2.1  傳統手繪
    3.2.2  二維電腦繪製
    3.2.3  三維電腦繪製
    3.2.4  實景拍攝
第4章  動畫場景的構圖
  4.1  構圖基礎
    4.1.1  構圖畫面
    4.1.2  視覺中心
  4.2  構圖的基本法則
    4.2.1  對稱與平衡
    4.2.2  對比與調和
  4.3  常見的構圖方式
    4.3.1  水平構圖
    4.3.2  垂直構圖
    4.3.3  斜線構圖
    4.3.4  曲線構圖
    4.3.5  折線構圖
    4.3.6  三角形構圖
    4.3.7  封閉構圖
    4.3.8  其他構圖
  4.4  三維構圖方式
    4.4.1  前景
    4.4.2  中景
    4.4.3  背景
    4.4.4  遠景
第5章  動畫場景的鏡頭與景別
  5.1  景別的定義
  5.2  景別的分類與功能

    5.2.1  遠景
    5.2.2  全景
    5.2.3  中景
    5.2.4  近景
    5.2.5  特寫
  5.3  鏡頭的定義
  5.4  鏡頭的分類與運用
    5.4.1  固定鏡頭
    5.4.2  運動鏡頭
第6章  動畫場景的色彩與光影
  6.1  色彩原理
    6.1.1  色彩的形成與感知
    6.1.2  色彩的基本屬性
    6.1.3  色彩的對比關係
  6.2  色彩感受
    6.2.1  色彩的冷與暖
    6.2.2  色彩的前進感與後退感
    6.2.3  色彩的華麗感與樸素感
    6.2.4  色彩的輕軟感和重硬感
    6.2.5  色彩的興奮感與沉靜感
  6.3  色彩聯想及其象徵意義
    6.3.1  紅色
    6.3.2  橙色
    6.3.3  黃色
    6.3.4  綠色
    6.3.5  藍色
    6.3.6  紫色
    6.3.7  白色
    6.3.8  黑色
    6.3.9  灰色
  6.4  動畫色彩設計案例分析
  6.5  光影基礎
    6.5.1  光源類型
    6.5.2  光源的投射方向
  6.6  光影在動畫中的作用
    6.6.1  營造場景空間
    6.6.2  交代時間和背景
    6.6.3  渲染影片氣氛
    6.6.4  展開故事情節
第7章  動畫場景中透視效果的應用
  7.1  常用繪製工具
  7.2  透視的基本原理
    7.2.1  什麼是透視
    7.2.2  透視的術語
  7.3  透視的種類及繪製實踐
    7.3.1  一點透視
    7.3.2  兩點透視
    7.3.3  一點仰視透視
    7.3.4  兩點仰視透視
    7.3.5  一點俯視透視

    7.3.6  兩點俯視透視
    7.3.7  其他景物透視
第8章  場景繪製實例演示
  8.1  一點透視——鐵軌和房子
  8.2  兩點透視——房間的一角
  8.3  仰視透視——帶有雕像的教堂
  8.4  俯視透視——山邊的亭子
第9章  AIGC驅動下的動畫場景設計
  9.1  AIGC技術對動畫美術設計的視覺革命
    9.1.1  設計範式的重構
    9.1.2  協同設計的核心定位
  9.2  AIGC技術邏輯與國產主流平台應用
    9.2.1  AIGC的底層邏輯:從意向到畫面的「轉譯」
    9.2.2  國產主流AI工具圖譜與選型
    9.2.3  AI協作工作流:從創意概念到資產落地的閉環
  9.3  動畫場景設計提示詞構建策略
    9.3.1  提示詞三原則
    9.3.2  動畫場景設計的提示詞通用公式
    9.3.3  動畫美術風格的精準控制
  9.4  案例實戰:《爺爺的鐘錶店》場景設計
    9.4.1  劇本解構與核心意象提煉
    9.4.2  提示詞實戰演示
    9.4.3  AI方案的篩選與細節修正
    9.4.4  人工潤色與風格統一
  9.5  AIGC時代的動畫場景設計師
    9.5.1  角色轉譯:從「繪畫者」到「審美導演」
    9.5.2  對抗平庸:破除AI的「審美同質化」
    9.5.3  未來視野:走向智能化的全空間構建

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