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用故事點亮設計(產品設計中的敘事藝術)

  • 作者:(瑞典)安娜·達爾斯托姆|責編:王春華|譯者:吳桐//唐婉瑩
  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111774310
  • 出版日期:2025/04/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:275
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書是一本揭示敘事力量在設計領域應用的創新之作。作者通過深入剖析,展示了如何運用故事的力量來指導產品設計,創造出既美觀又富有意義的用戶體驗。書中不僅闡述了敘事設計的基本原理和方法,還通過豐富的實踐案例,向讀者展示了如何將這一理念應用於實際項目中。無論你是希望提升產品設計水平的專業人士,還是對設計思維感興趣的普通讀者,都能從這本書中獲得寶貴的啟示和靈感。通過學習書中的敘事設計技巧,你將能夠更好地理解和滿足用戶需求,創造出更加引人入勝、富有情感共鳴的產品體驗。

作者介紹
(瑞典)安娜·達爾斯托姆|責編:王春華|譯者:吳桐//唐婉瑩
    安娜·達爾斯托姆Anna DahIstrom是一位瑞典用戶體驗設計師,現居倫敦。她是用戶體驗設計學校UX Fika的創始人。自2001年以來,她一直在為客戶、代理公司和初創企業做設計,涉及各種品牌和項目,從網站和應用程序到機器人和電視用戶界面。她經常發表演講,擁有哥本哈根商學院電腦科學和工商管理碩士學位。

目錄
前言
第1章  為什麼講故事很重要
  1.1  這一切是如何開始的
  1.2  故事在整個歷史中的作用
  1.3  故事的媒介
  1.4  個人敘事在日常生活中的作用
  1.5  今天的敘事
  1.6  故事作為說服工具
  1.7  講故事在產品設計中的作用
  1.8  總結
第2章  拆解一個精彩的故事
  2.1  用建築師來類比UX
  2.2  亞里士多德的七個敘事黃金法則
  2.3  一個故事的三個部分
  2.4  戲劇構作的藝術
  2.5  產品設計可以從戲劇構作中學習
  2.6  數字產品體驗的循環特性
  2.7  敘事的五個關鍵點
  2.8  總結
第3章  為產品設計講故事
  3.1  當任何設備在任何時間和地點被使用時,這就是你的起點
  3.2  傳統的敘事方式正在發生改變
  3.3  產品設計的格局演變
  3.4  消費者期望的變化
  3.5  總結
第4章  產品設計的情緒要素
  4.1  對著語音助手大喊大叫
  4.2  情緒在敘事中的作用
  4.3  情緒在產品設計中的作用
  4.4  情緒與不同層次的需求
  4.5  理解情緒
  4.6  設計中的情緒可以發揮關鍵作用的場景
  4.7  產品設計如何從講故事中學習激發情緒的方法
  4.8  總結
第5章  用戲劇構作定義與建構體驗
  5.1  理解和定義產品生命周期
  5.2  戲劇構作在敘事中的作用
  5.3  戲劇構作在產品設計中的作用
  5.4  三幕式結構的變體
  5.5  在產品設計中運用序列和迷你故事
  5.6  幕、序列、場景和鏡頭的區別
  5.7  了解情節點
  5.8  產品設計中的情節點
  5.9  產品生命周期中的典型體驗結構
  5.10  如何使用戲劇構作和情節點去定義產品體驗的敘事結構
  5.11  總結
第6章  在產品設計中應用角色發展
  6.1  不願使用用戶畫像
  6.2  故事中角色和角色發展的作用
  6.3  角色和角色發展在產品設計中的作用

  6.4  產品設計中要考慮的不同角色和參與者
  6.5  角色發展的重要性
  6.6  傳統敘事告訴我們有關角色和角色發展的內容
  6.7  角色定義、角色發展與角色成長
  6.8  產品設計中用於角色定義和發展的工具
  6.9  總結
第7章  定義產品的背景和情境
  7.1  曾經並不意味著永遠
  7.2  背景和情境在敘事中的作用
  7.3  產品設計中背景和情境的作用
  7.4  產品設計中的情境
  7.5  情景式產品的定義和情境感知計算
  7.6  建立情境
  7.7  擁抱情境的複雜性
  7.8  產品設計中構成情境的因素和元素
  7.9  從敘事中學習背景和情境
  7.10  總結
第8章  產品設計的故事板
  8.1  包含所有信息的文檔
  8.2  故事板在影視中的作用
  8.3  故事板在產品設計中的作用
  8.4  使用故事板來幫助發現隱形問題和解決方案
  8.5  創建故事板
  8.6  將故事板融入產品設計過程的方法
  8.7  總結
第9章  可視化產品的框架
  9.1  「這個網站了解我,知道我想要什麼」
  9.2  故事的框架
  9.3  體驗的框架
  9.4  定義體驗框架的兩種方法
  9.5  何時以及如何可視化體驗
  9.6  總結
第10章  在用戶旅程和流程中應用主要情節與次要情節
  10.1  理想之旅
  10.2  主要情節和次要情節在傳統敘事中的作用
  10.3  主要情節和次要情節在產品設計中的作用
  10.4  次要情節的類型
  10.5  敘事對處理主要情節和次要情節的啟示
  10.6  總結
第11章  產品設計中的主題和故事開發
  11.1  使用真實的內容
  11.2  主題和「紅線」在敘事中的作用
  11.3  主題和「紅線」在產品設計中的作用
  11.4  在傳統敘事中展開故事的方法
  11.5  從敘事當中學習設計主題和開發產品故事
  11.6  總結
第12章  CYOA和模塊化設計
  12.1  每位運動員都有專屬頁面
  12.2  CYOA和模塊化故事
  12.3  CYOA和產品設計

  12.4  產品設計中的模塊化案例
  12.5  構建模塊比構建頁面更加重要
  12.6  CYOA中的常見模式
  12.7  產品設計中應用CYOA結構的關鍵原則
  12.8  產品設計可以從CYOA中學到什麼
  12.9  總結
第13章  將場景架構運用到線框圖、視覺圖和原型中
  13.1  不適合展示在首屏的東西
  13.2  場景和場景架構在產品設計中的作用
  13.3  場景元素
  13.4  有助於講述頁面或視圖故事的元素
  13.5  場景教我們如何定義頁面或視圖的故事
  13.6  總結
第14章  演示和分享你的故事
  14.1  敘事技巧如何為你提供幫助
  14.2  敘事方法在故事呈現中扮演的角色
  14.3  傳統敘事方法如何幫助你呈現故事
  14.4  總結

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