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用戶研究與產品定義/匯設計叢書

  • 作者:鮑懿喜//饒?月|責編:李彥玲
  • 出版社:化學工業
  • ISBN:9787122463012
  • 出版日期:2024/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:222
人民幣:RMB 59.8 元      售價:
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內容大鋼
    本書融合理論知識與實際案例,深入探討了在設計模糊前期如何遵循「以用戶為中心」的理念來進行設計研究和實踐。
    本書詳細介紹了用戶研究和產品定義的多種方法、路徑和工具,主要內容包括:以用戶為中心的設計邏輯、體驗層次及內涵演變;認識用戶的特徵維度、需求維度、情境維度、價值共創維度和包容性維度;設計思維導向的用戶研究框架,定性、定量、混合研究等用戶研究方法與視覺策略工具;產品定義的指導原則、知識層級、流程與內容,優化管理,以及產品概念、產品屬性等創新策略。
    本書適合普通高校產品設計、工業設計類專業師生作為教材使用,也適合產品設計從業者以及所有對用戶研究和設計創新感興趣的專業人士學習參考。

作者介紹
鮑懿喜//饒?月|責編:李彥玲

目錄
第1章  以用戶為中心的設計
  1.1  從物到人的設計發展歷程
    1.1.1  工業1.0時代與設計的「式樣階段」
    1.1.2  工業2.0時代與設計的「功能階段」
    1.1.3  工業3.0時代與設計的「消費階段」
    1.1.4  工業4.0時代與設計的「智能階段」
  1.2  設計中的物理邏輯、行為邏輯與活動邏輯
    1.2.1  實體產品設計與物理邏輯
    1.2.2  交互設計與行為邏輯
    1.2.3  服務設計與活動邏輯
  1.3  以用戶為中心設計的內涵
    1.3.1  UCD的商業屬性
    1.3.2  可用性:UCD的效用目標
    1.3.3  情感化:UCD的審美目標
    1.3.4  用戶體驗:UCD的整體目標
  1.4  以用戶為中心設計的局限
    1.4.1  創新的有限性
    1.4.2  系統思維的有限性
  本章參考文獻
第2章  認識用戶
  2.1  用戶的基本特徵
    2.1.1  人口統計特徵
    2.1.2  心理統計特徵
    2.1.3  基本心理需求
  2.2  用戶:需求的集合
    2.2.1  用戶的多層次需求
    2.2.2  信息技術下的用戶需求
  2.3  用戶:使用情境中的角色
    2.3.1  基於不同身份的用戶角色
    2.3.2  基於經驗水平的用戶角色
    2.3.3  基於任務場景的用戶角色
  2.4  用戶:價值創造的主體
    2.4.1  企業與用戶的價值共創
    2.4.2  社群互動中的用戶價值共創
    2.4.3  共享經濟模式下的用戶價值獨創
  2.5  特殊用戶
    2.5.1  被設計排斥的用戶
    2.5.2  設計師不是用戶
  本章參考文獻
第3章  設計導向的用戶研究流程
  3.1  設計導向的用戶研究
    3.1.1  用戶研究與設計模糊前期
    3.1.2  設計思維在用戶研究中的作用
    3.1.3  同理心是用戶研究的專業基礎
  3.2  用戶研究流程
    3.2.1  用戶研究流程圖
    3.2.2  用戶研究的聚合過程
    3.2.3  用戶研究步驟
  3.3  用戶研究中的宏觀分析
    3.3.1  PEST分析

    3.3.2  大數據挖掘
  3.4  創意策略與方法
    3.4.1  HMW方法
    3.4.2  共創工作坊
    3.4.3  應用案例
  本章參考文獻
第4章  綜合的用戶調研方法
  4.1  常規調研方法
    4.1.1  實地觀察
    4.1.2  深入訪談
    4.1.3  焦點小組
    4.1.4  問卷調查
  4.2  可用性評估
    4.2.1  心聲法
    4.2.2  啟髮式評估
    4.2.3  認知走查法
    4.2.4  最佳樣本量
  4.3  設計民族志調研方法
    4.3.1  視覺人類學
    4.3.2  視覺日記
  4.4  混合方法研究
    4.4.1  定性研究與定量研究的優缺點
    4.4.2  混合方法研究的特性
    4.4.3  應用案例:新能源汽車智能座艙人機界面(HMI)用戶研究
  本章參考文獻
第5章  用戶研究的可視化策略工具
  5.1  小冊子
    5.1.1  小冊子工具概述
    5.1.2  借助小冊子洞察用戶需求
    5.1.3  小冊子使用流程及設計路徑
  5.2  親和圖
    5.2.1  親和圖工具概述
    5.2.2  利用親和圖整合用戶數據
    5.2.3  親和圖使用流程及技巧
  5.3  剪貼畫
    5.3.1  剪貼畫工具概述
    5.3.2  通過剪貼畫揭示用戶特徵
    5.3.3  剪貼畫使用方法及設計路徑
  5.4  用戶畫像
    5.4.1  用戶畫像工具概述
    5.4.2  以用戶畫像深入理解用戶類型
    5.4.3  用戶畫像創建方法及設計路徑
  5.5  故事板
    5.5.1  故事板工具概述
    5.5.2  利用故事板表達創意與細節
    5.5.3  故事板使用流程及設計路徑
  5.6  用戶旅程圖
    5.6.1  用戶旅程圖工具概述
    5.6.2  以用戶旅程圖串聯體驗過程
    5.6.3  用戶旅程圖繪製方法與流程

  5.7  情緒板
    5.7.1  情緒板工具概述
    5.7.2  利用情緒板激發設計靈感
    5.7.3  情緒板創建過程與設計示例
  本章參考文獻
第6章  產品定義
  6.1  產品定義概述
    6.1.1  產品定義的含義
    6.1.2  產品定義的指導原則
    6.1.3  產品定義中的設計知識層級
  6.2  產品定義的內容板塊
    6.2.1  Why板塊:闡明開發原因
    6.2.2  What板塊:描述典型用戶和產品特性
    6.2.3  How板塊:闡述如何開發
  6.3  產品屬性
    6.3.1  產品屬性的有形和無形
    6.3.2  產品屬性的類型
  6.4  管理產品定義
    6.4.1  產品概念的優化管理
    6.4.2  產品定義的變化管理
  本章參考文獻
第7章  實戰案例
  案例1  斐朵(phondo)——智能寵物健康檢測儀設計(設計:汪豐睿、沈若章、賀奕薇/指導:鮑懿喜)
  案例2  享印——手賬便捷列印系統設計(設計:楊思敏、劉倚伶、張嘉雯、林曉雯/指導:鮑懿喜)
  案例3  SLAC智能親子互動玩具(設計:郭欣怡、陸雪菲、楊濼雯、楊雨昕/指導:鮑懿喜)
  案例4  域見——為已逝寵物主人打造的紀念服務系統(設計:郭建宏、謝修竹、李家懿、黃佳裕/指導:鮑懿喜)
  案例5  FUSION調味生活型玩家——虛擬遊戲融入現實生活的遊戲投影配套設備(設計:張琳涵、岳子琦、張一帆/指導:鮑懿喜)
  案例6  「SHOOT」一代——技術輔助型訓練設備(設計:王悅、肖甲倩、連文思/指導:鮑懿喜)

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