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C++趣味編程及演算法入門

  • 作者:編者:王桂平//周祖松//穆雲波//葛昌威|責編:王繼偉//劉倩
  • 出版社:北京大學
  • ISBN:9787301350621
  • 出版日期:2024/06/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:360
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書是一本專門為中小學生編寫的C++編程及演算法入門教材。本書由淺入深地講解了C++語言基礎知識,以及編程解題常用的方法和基礎演算法。每章都是由一個小故事來引出編程思維。書中的案例和練習均由作者精心設計,並與生活和學習緊密結合。本書也介紹了各種有趣的電腦知識,並涵蓋了全國青少年軟體編程等級考試(C語言)一級和二級考試的知識點。本書配備了完善的題庫、課件、教學視頻等資源,可以作為中小學編程社團的教材,也可以作為少兒編程培訓機構的培訓教材,還可以作為GESP等級考試和各類編程競賽的入門教材。

作者介紹
編者:王桂平//周祖松//穆雲波//葛昌威|責編:王繼偉//劉倩

目錄
第1章  什麼是程序
  1.1  從生活中的場景說起
  1.2  編寫程序的工具
  1.3  程序的編寫、編譯和運行
  1.4  在線評測系統
  1.5  案例1:Hello world!
  1.6  案例2:時間換算(1)
  1.7  案例3:輸出楊輝三角(1)
  1.8  練習1:用cout語句輸出星號菱形
  1.9  練習2:小學比幼兒園遠多少米
  1.10  練習3:輸出數字螺旋矩陣(1)
  1.11  拓展閱讀:C++關鍵字
  1.12  電腦小知識:Hello world程序
  1.13  總結
第2章  變數是一個魔法盒
  2.1  記錄身高和體重
  2.2  用字母代表人、物或數據
  2.3  常量和變數
  2.4  數據類型
  2.5  案例1:求矩形的面積和周長(1)
  2.6  案例2:超市購物
  2.7  案例3:變數是一個魔法盒
  2.8  練習1:長身高
  2.9  練習2:剩餘座位
  2.10  練習3:需要多少塊磚
  2.11  拓展閱讀:基本的數據類型
  2.12  電腦小知識:「缺斤少兩」的U盤
  2.13  總結
第3章  數據從何而來——輸入
  3.1  更強大的程序
  3.2  案例1:求女生的人數
  3.3  案例2:時間換算(2)
  3.4  案例3:交換兩個變數的值(1)
  3.5  練習1:交換兩個變數的值(2)
  3.6  練習2:求矩形的面積和周長(2)
  3.7  練習3:速度單位換算(1)
  3.8  拓展閱讀:在線評測系統的工作原理
  3.9  電腦小知識:人和電腦是怎麼交互的
  3.10  總結
第4章  讓電腦幫我們做算術題
  4.1  從買酸奶說起
  4.2  運算、運算符和表達式
  4.3  算術運算符和算術表達式
  4.4  商和餘數
  4.5  除以10、對10取余
  4.6  案例1:時間換算(3)
  4.7  案例2:賦值運算符練習
  4.8  案例3:報數遊戲
  4.9  練習1:小實驗——前置++和後置++
  4.10  練習2:數字魔術——三位數還原

  4.11  練習3:三位數的數字之和
  4.12  拓展閱讀:運算符的優先順序和結合性
  4.13  電腦小知識:C、C++名稱的由來
  4.14  總結
第5章  精確到小數的運算
  5.1  從「打折」說起
  5.2  圓的周長及圓周率
  5.3  案例1:速度單位換算(2)
  5.4  案例2:折扣
  5.5  案例3:求長方體的表面積和體積
  5.6  練習1:分數→無限循環小數
  5.7  練習2:求正方形和圓的面積(1)
  5.8  練習3:計算球的表面積和體積
  5.9  拓展閱讀:自動類型轉換和強制類型轉換
  5.10  電腦小知識:實數與浮點數
  5.11  總結
第6章  拿來主義——數學函數的使用
  6.1  從工具箱玩具說起
  6.2  平方和平方根、立方和立方根
  6.3  案例1:勾股定理(1)
  6.4  案例2:2的n次方
  6.5  案例3:立方體邊長和球體直徑
  6.6  練習1:求正方形和圓的面積(2)
  6.7  練習2:浮點數不能精確表示
  6.8  練習3:浮點數的整數商和餘數
  6.9  電腦小知識:複製粘貼是由誰提出來的
  6.10  總結
第7章  一路前行——順序結構
  7.1  從「把大象放進冰箱」說起
  7.2  演算法就是求解問題的步驟
  7.3  程序控制結構
  7.4  案例1:三角形的面積
  7.5  案例2:雞兔同籠問題(1)
  7.6  案例3:獲獎比例
  7.7  練習1:預測孩子的身高
  7.8  練習2:華氏溫度轉攝氏溫度
  7.9  練習3:比賽成績
  7.10  電腦小知識:三種基本的程序控制結構
  7.11  總結
第8章  分支結構——if語句
  8.1  抱一和媽媽談「條件」
  8.2  條件判斷和分支結構
  8.3  C++語言中的分支結構
  8.4  案例1:加分
  8.5  案例2:求三個數的最大值
  8.6  案例3:四邊形的判斷(方法1)
  8.7  練習1:3的倍數(方法1,取余運算符)
  8.8  練習2:找座位
  8.9  練習3:要不要開空調
  8.10  總結

第9章  條件怎麼形成——關係表達式和邏輯表達式
  9.1  又高又壯的同學
  9.2  判斷和多個判斷
  9.3  邏輯「與」和邏輯「或」的例子
  9.4  布爾型數據
  9.5  案例1:語文和數學都考95分以上
  9.6  案例2:三角形的判斷
  9.7  案例3:閏年的判斷
  9.8  練習1:複雜的邏輯判斷
  9.9  練習2:四邊形的判斷(方法2)
  9.10  練習3:身高達標嗎
  9.11  電腦小知識:Bug和Debug
  9.12  總結
第10章  多分支與switch語句
  10.1  又見「打折」
  10.2  案例1:商場打折
  10.3  案例2:CCF CSP-J/S比賽成績
  10.4  switch語句
  10.5  案例3:VIP顧客等級
  10.6  練習1:百分製成績轉五級製成績
  10.7  練習2:9歲男孩的身高標準
  10.8  練習3:巧虎機器人(初級版)
  10.9  電腦小知識:C++的版本
  10.10  總結
第11章  知道要反覆執行多少次——for循環
  11.1  循環就是重複
  11.2  循環結構
  11.3  數列及相關問題
  11.4  在程序中實現數學上的遞推
  11.5  案例1:輸出廣播體操的口令
  11.6  案例2:求1+2+3+…+n(1)
  11.7  案例3:求階乘
  11.8  練習1:求n個數的和
  11.9  練習2:求1?n範圍內3的倍數的和
  11.10  練習3:求數列前n項和
  11.11  電腦小知識:電腦的運算速度有多快
  11.12  總結
第12章  依條件而循環——while循環和do-while循環
  12.1  給足球打氣的兩種方式
  12.2  while循環和do-while循環
  12.3  永真循環、死循環
  12.4  案例1:求1+2+3+…+n(2)
  12.5  案例2:前n項和超過m
  12.6  案例3:輸出整數的每一位數
  12.7  練習1:數列1,1,2,1,2,3,1,2,3,4,…的第n項
  12.8  練習2:3的倍數(方法2,求各位和)
  12.9  練習3:等比數列第幾項超過m
  12.10  總結
第13章  一個結構套另一個結構——結構的嵌套
  13.1  俄羅斯套娃玩具——嵌套

  13.2  程序控制結構的嵌套
  13.3  計數器和累加器
  13.4  案例1:吃蘋果
  13.5  案例2:求整數中非零數字的個數
  13.6  案例3:兔子問題——斐波那契數列(1)
  13.7  練習1:求n個數的最大值
  13.8  練習2:閏年的個數
  13.9  練習3:求等差數列的和
  13.10  總結
第14章  退出循環和跳過當前這一輪循環
  14.1  抄寫古詩和數字20遍
  14.2  退出循環和跳過當前循環
  14.3  案例1:質數的判定(break語句)
  14.4  案例2:輸出1?100中的質數
  14.5  案例3:用while(true)循環求數列和
  14.6  練習1:數列1,2,3,2,3,4
  14.7  練習2:斐波那契數列(2)
  14.8  練習3:斐波那契數列(3)
  14.9  總結
第15章  循環包含循環——循環的嵌套
  15.1  九九乘法表的規律
  15.2  循環的嵌套
  15.3  枚舉演算法的思想
  15.4  案例1:數字之和(1)
  15.5  案例2:輸出數字圖案
  15.6  案例3:雞兔同籠問題(2)
  15.7  練習1:統計1?N範圍內的質數個數
  15.8  練習2:百錢百雞問題
  15.9  練習3:勾股定理(2)
  15.10  總結
第16章  存多個數據的容器——(一維)數組
  16.1  帶格子的收納盒——數組的引入
  16.2  數組和元素
  16.3  案例1:某年某月的天數
  16.4  通過循環處理一維數組
  16.5  案例2:斐波那契數列(4)
  16.6  案例3:數列1,2,3,2,3,4,3,4,5,4,5,6,…的前n項和
  16.7  練習1:數列1,1,2,1,2,3,1,2,3,4,…的前n項和(1)
  16.8  練習2:將一個正整數逆序
  16.9  練習3:求一組數的最值和平均值
  16.10  總結
第17章  表格型容器——二維數組
  17.1  方格作業本——二維數組的引入
  17.2  用數組存儲多個有關聯的數據
  17.3  二維數組就是二維表格
  17.4  用循環處理二維數組
  17.5  案例1:求二維數組中的最大元素
  17.6  案例2:求一個矩陣中的鞍點
  17.7  案例3:輸出數字螺旋矩陣(2)
  17.8  練習1:二維1,2,3,2,3,4,3,4,5,4,…

  17.9  練習2:統計矩陣中各類數的個數
  17.10  練習3:輸出楊輝三角形(2)
  17.11  拓展閱讀:三維數組
  17.12  總結
第18章  非數值型數據——字元和字元串
  18.1  從身份證號說起
  18.2  字元和字元串
  18.3  ASCII編碼
  18.4  字元、字元串和字元數組
  18.5  用字元數組讀入一個整數
  18.6  案例1:字元轉換——模運算符
  18.7  案例2:簡單的字元串加密
  18.8  案例3:統計各類字元的個數
  18.9  練習1:數字之和(2)
  18.10  練習2:計算單詞的得分
  18.11  練習3:提取連續的數字字元串
  18.12  電腦小知識:漢字編碼
  18.13  總結
第19章  「逢十進一」的由來——進位計數制
  19.1  開關面板——二進位的引入
  19.2  數位和計數單位
  19.3  進位計數制
  19.4  二值的表示
  19.5  二進位、十六進位加減運算
  19.6  計量數據大小的單位
  19.7  用二進位數數
  19.8  理解整型(int,long long)的範圍
  19.9  案例1:猜數字魔術(心靈感應魔術)
  19.10  案例2:以八進位、十六進位輸出數據
  19.11  案例3:以八進位、十六進位輸入數據
  19.12  二進位、八進位和十六進位的相互轉換
  19.13  練習1:生日蠟燭
  19.14  練習2:二進位數
  19.15  電腦小知識:程序員節
  19.16  總結
第20章  進位轉換問題
  20.1  單位換算問題
  20.2  一斤十六兩
  20.3  進位的轉換
  20.4  案例1:十進位換位運算
  20.5  案例2:其他進位轉十進位
  20.6  案例3:十進位轉其他進位
  20.7  練習1:數碼1的位置
  20.8  練習2:位元組內容
  20.9  練習3:雷劈數
  20.10  總結
第21章  字元及字元串處理
  21.1  用草串著賣的雞蛋
  21.2  字元串處理函數
  21.3  字元串類string

  21.4  案例1:計算兩個字元串的相關性
  21.5  案例2:校驗和
  21.6  案例3:從整數中提取出4個字元
  21.7  練習1:比較大整數的大小關係
  21.8  練習2:輸出月份(二維字元數組)
  21.9  拓展閱讀:萬能頭文件
  21.10  總結
第22章  通過函數實現功能分解
  22.1  設計師的夢想
  22.2  函數就是功能
  22.3  函數的分類
  22.4  案例1:質數的判定(用函數實現)
  22.5  案例2:求兩個數的較大者(用函數實現)
  22.6  案例3:數組元素逆序(用函數實現)
  22.7  練習1:斐波那契數列(5)
  22.8  練習2:區間內所有質數(用函數實現)
  22.9  練習3:閏年的判定(用函數實現)
  22.10  總結:如何設計函數的參數和返回值
  22.11  電腦小知識:結構化程序設計
  22.12  總結
第23章  遞歸及遞歸函數設計
  23.1  從前有座山
  23.2  案例1:遞歸求階乘
  23.3  遞歸函數
  23.4  案例2:猴子吃桃問題
  23.5  案例3:求最大公約數
  23.6  練習1:斐波那契數列(6)
  23.7  練習2:角谷猜想(用遞歸實現)
  23.8  練習3:數字之和(3)
  23.9  總結
第24章  簡單排序演算法
  24.1  從順序說起
  24.2  排序及排序函數
  24.3  字典序
  24.4  案例1:插入排序
  24.5  案例2:冒泡排序
  24.6  案例3:簡單選擇排序
  24.7  練習1:字元串排序
  24.8  練習2:坐電梯取鑽石遊戲
  24.9  練習3:字元排序
  24.10  總結
第25章  排序問題及處理
  25.1  致柔的遊戲規則
  25.2  sort排序函數
  25.3  案例1:誰在中間
  25.4  案例2:前20%和后20%
  25.5  練習1:合影效果
  25.6  練習2:單詞重組
  25.7  總結
第26章  如何高效地查找

  26.1  摺紙和剪線
  26.2  查找
  26.3  案例1:順序查找
  26.4  案例2:二分查找
  26.5  練習1:猜數字遊戲
  26.6  關於二分查找的相關函數
  26.7  練習2:有多少個元素比b小(大)
  26.8  總結
第27章  結構體
  27.1  設計一種新的筆
  27.2  自定義數據類型——結構體
  27.3  一級排序和二級排序
  27.4  排序時指定排序規則——cmp函數
  27.5  案例1:成績排序
  27.6  案例2:按照個位數排序
  27.7  練習1:序列排序
  27.8  練習2:病人排隊
  27.9  總結
第28章  枚舉演算法
  28.1  送你一個智慧
  28.2  枚舉演算法的思想及實現要點
  28.3  演算法及演算法的效率
  28.4  案例1:求x2\+y2=n的正整數解
  28.5  案例2:既是平方數也是立方數
  28.6  練習1:驗證哥德巴赫猜想
  28.7  練習2:和為給定數
  28.8  電腦小知識:1秒鐘100 000 000次運算
  28.9  總結
第29章  模擬演算法
  29.1  從模擬考試說起
  29.2  模擬演算法的思想及實現要點
  29.3  案例1:出列遊戲
  29.4  案例2:單身貴族遊戲
  29.5  練習1:爬動的蠕蟲
  29.6  練習2:求一個整數的迴文數步數
  29.7  總結
第30章  數據結構基礎知識
  30.1  結束不是終止,而是一個新的開始
  30.2  數據結構基本概念
  30.3  標準模板庫
  30.4  向量
  30.5  隊列
  30.6  案例1:數列1,1,2,1,2,3,1,2,3,4,…前n項和(2)
  30.7  案例2:輸出楊輝三角形(用向量實現)
  30.8  練習1:出列遊戲(用隊列實現)
  30.9  練習2:機器翻譯
  30.10  總結
後記
參考文獻
附錄  課程資源使用說明

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