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世界動畫史(130年動畫藝術與技術)(精)

  • 作者:(英)莫琳·弗尼斯|責編:莽昱//陶紅|譯者:張容
  • 出版社:華中科技大學
  • ISBN:9787568095617
  • 出版日期:2024/01/01
  • 裝幀:精裝
  • 頁數:464
人民幣:RMB 398 元      售價:
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內容大鋼
    本書以時間為軸線,清晰地梳理了動畫的發展脈絡,全面介紹了動畫的產業化進程。作者莫琳·弗尼斯博士從不同時期的文化、政治和經濟角度,對全球動畫發展過程中具有代表性的動畫作品、動畫工作室和藝術家進行了生動且深刻的解讀,書中涵蓋的許多主題至今仍在動畫史學界被熱烈討論。作者結合460余幅來自經典動畫中的精彩插圖,列舉了鮮活、生動的作品案例,展現了世界各地的動畫藝術和技術成就。
    本書是動畫專業的經典書籍,是動畫史「教與學」範本,能幫助讀者系統了解動畫藝術與動畫產業,領略動畫的多種藝術形式,感受動畫的藝術魅力!

作者介紹
(英)莫琳·弗尼斯|責編:莽昱//陶紅|譯者:張容
    莫琳·弗尼斯,知名的動畫藝術理論學者、美國加州藝術學院教授,也是知名期刊《動畫雜誌》(Animation Journal)的創始編輯,她在動畫歷史研究方向具有較高的學術水平。作為該領域內的專家,她已出版《運動中的藝術:動畫美學》(Art in Motion: Animation Aesthetics)、《動畫概論(國際經典動漫設計教程)》(The Animation Bible: A Practical Guide to the Art of Animating from Flipbooks to Flash)等經典動畫著作。弗尼斯獲得了南加州大學電影電視學院(現在的電影藝術學院)的批判性研究博士學位。2016年,她獲得了《視相》(Variety)雜誌頒發的動畫教育創作影響獎,其貢獻還被國際動畫協會好萊塢分會、國際動畫協會組織(ASIFA)授予獎項。

目錄
前言
第一部分  動畫的起源
  第一章  動畫誕生的背景
    模擬運動的早期創新
    印刷機與連環漫畫
    攝影術對運動研究的影響
    動畫電影前的過渡期
  第二章  早期電影的「魔力」
    早期電影大亨
    動畫的早期手法
    精彩的技巧:早期電影中的特效
  第三章  動畫產業的基礎
    手繪動畫的開端
    布雷、巴爾與動畫工作室體系
    好萊塢工作室體系的發展與現代觀影體驗
    定格動畫在20世紀10年代的發展
  第四章  后默片時代及有聲電影的問世
    后默片時代的偶像
    影片發行的新選擇
    聲效技術問世
    美國動畫業地位的鞏固
    定格動畫在后默片時代的發展
第二部分  早期動畫
  第五章  現代藝術中的動畫
    現代繪畫運動
    現代藝術發展
    洛特·雷妮格和剪影動畫藝術與技藝
    抽象、超驗和視覺音樂:現代動畫理論
    俄國和蘇聯電影理論變革
    動蕩時期的合作:20世紀30年代的現代主義動畫
    現代主義動畫獲得的支援
  第六章  迪士尼的審美新取向
    創立身份
    迪士尼工作室的重組
    新時代,新審美
    「迪士尼風格」運動背後的理念
    迪士尼的早期長片
  第七章  動畫風格與弗萊雪工作室
    20世紀30年代的動畫風格發展
    弗萊雪工作室:風格與結構
    內容分類
    審查制度
    羅斯福新政與美國動畫業工會的興起
  第八章  喜劇與美國動畫的稱王之路
    喜劇的關鍵元素
    華納工作室的動畫作品
    米高梅工作室的動畫作品
第三部分  戰時與20世紀中期
  第九章  二戰時期的動畫
    動畫與戰時努力

    二戰期間的諸事件
    鑒敵之舉
    「有所圖」的動畫
    美國之外的戰時動畫
  第十章  戰後動畫在世界各國的發展
    被佔領國的動畫
    社會主義國家的戰後動畫
    英國與加拿大的戰後動畫
  第十一章  定格手法
    定格實驗
    廣告片中的定格手法
    定格手法在東歐
    日本與中國的定格手法先驅
    日本的戲劇傳統
    美國戰後的定格手法發展
    定格明星
  第十二章  美國設計領域在20世紀中期的變遷
    從動畫中「尋蹤」藝術家:大型工作室的發展史
    攜手共進:UPA工作室的影響力
    動畫廣告業的崛起
  第十三章  電視動畫的早期發展
    電視動畫在美國的發端
    兒童動畫電視片的崛起
    媒體管制
    20世紀80年代的美國動畫電視片
    全球電視動畫片的發展
    第四部分 實驗模式
  第十四章  戰後的動畫實驗
    動畫與前衛派
    感官實驗
    電腦藝術的發端
  第十五章  動畫長片的新觀眾
    大眾媒體的新聲
    戰後時代的迪士尼動畫
    迪士尼競爭對手的創意作品
    國際製片模式的崛起
    如何吸引年輕觀眾
第五部分  新背景下的新聲
  第十六章  電子遊戲的誕生
    技術對遊戲的影響
    遊戲的分類
    在線遊戲社群
    遊戲創作與改進
    英雄與待解救的少女
    動畫遊戲的未來
  第十七章  東歐集團之聲
    蘇聯動畫的現代主義新風格
    蘇聯解體后的動畫作品
    捷克斯洛伐克的政壇風雲
    捷克動畫的多線發展

    維謝格拉德集團的動畫作品
  第十八章  作者在動畫短片中的地位
    動畫短片背後的助力
    女性與動畫創作
    形式與技術層面的實驗
    定格動畫的發展
  第十九章  迪士尼復興時期
    迪士尼復興前:迪士尼聲譽遭挑戰
    迪士尼新時期的主要領導者
    迪士尼復興時期的作品
    迪士尼的戲劇
    迪士尼復興后
  第二十章  「創意空間」——電視機
    商業廣播動畫
    有線電視動畫
  第二十一章  長片中的電腦生成動畫
    特效世界的創新者
    創造虛擬現實
    約翰-拉塞特與皮克斯工作室的崛起
    夢工廠的數字技術發展
    縱深幻覺
    迪士尼的數字帝國
    電腦三維動畫的推行者
第六部分  全球動畫
  第二十二章  日本的動畫文化
    漫畫和動畫
    宮崎駿、高士田勛和吉卜力工作室
    日本動畫工作室一覽
    創意短片製作
    文化遺產留存
  第二十三章  世界動畫全景
    各國面臨的挑戰:如何打造本國專屬風格
    國際長片
    發行世界動畫的GKIDS
  第二十四章  藝術世界中的動畫
    在動畫中尋找藝術
    動畫裝置作品
    投影與特定場域作品
    動畫與表演
    電子遊戲藝術
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