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和而未合的電影與遊戲/福建師範大學影視研究文叢

  • 作者:張毅|責編:李靜//田淑媛
  • 出版社:中國電影
  • ISBN:9787106043988
  • 出版日期:2022/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:217
人民幣:RMB 75 元      售價:
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內容大鋼
    本書首先對電子遊戲的演進歷史做了地毯排查式的全面梳理,得出「即時互動下的易得作」作為電子遊戲的基本原則這一結論。而且從更宏觀的視角來看,除了特定遊戲類型對故事有著慣例上的依從之外,故事對於電子遊戲的重要性已經逐漸旁落。隨後,本書對類型電影和角色扮演遊戲的互動方式,以及情緒的喚醒狀況進行了經典案例的文本精讀與比較研究,發現以即時互動為主的角色扮演遊戲在情緒的喚醒、生成與認同上,比起總體呈現為非同步互動形態的類型電影而言,更快捷,更靈活,也更扁平。這一點集中體現在情緒喚醒標籤的取信與說服力上。而以戲劇性為原則來結構故事的類型電影,則依靠較長的情節鏈條以及精巧的藝術表現技藝,形成更為複雜的情感內容。此外,本書還發現,依靠其媒介特性,電子遊戲對構成社會性的人類基本情感有著強大的規避作用,這也成為遊戲成癮性的一個重要根源。

作者介紹
張毅|責編:李靜//田淑媛
    張毅,福建師範大學傳播學院教師,福建省C類高層次引進人才,北京電影學院電影學博士、碩士,廈門大學財務管理學、漢語文學學士。研究方向為電影史論、遊戲史論。在《電影藝術》《北京電影學院學報》《當代電影》等期刊發表論文多篇。曾在網龍網路控股有限公司、北京暢遊時代數碼有限公司任職遊戲策劃。

目錄
緒論
  第一節  探討的目的和範圍
  第二節  關於遊戲的基礎理論和影游聯動情況的討論
  第三節  主題和理論基礎
  第四節  研究路徑
第一章  影游聯動的傾向與問題
  第一節  電子遊戲改編電影的改編傾向
  第二節  《刺客信條》《生化危機》中浮現出的問題
第二章  社交情境下的電影參與和遊戲參與
  第一節  社交情境下的電影參與
  第二節  電影作為社交互動的載體
  第三節  互動反饋——觀眾主導的電影評價社區
  第四節  社交情境下的電影互動
  第五節  電影與遊戲的互動參與結構與概念模型
第三章  情感本能、情感語言與情感喚醒標籤
  第一節  情感本能與情感語言
  第二節  參與認知並作為文化預適應機制的情感能力
  第三節  情感標記與文化編碼
第四章  電影側重情感喚醒而遊戲側重情緒喚醒
  第一節  電影的情感喚醒——以情懷至上的《頭號玩家》為例
  第二節  遊戲的情緒喚醒機制與動力生成——以《文明》系列為例
  第三節  「4X遊戲」類型規則下的必要組件—選擇生成的意義鏈條
  第四節  從快感到快樂——「4X遊戲」的情緒喚醒
第五章  非同步互動的類型電影與即時互動的動作·角色扮演遊戲
  第一節  類型演進的大前提——期待狀態、基本需要與情感喚醒
  第二節  期望狀態以及獎懲理論
  第三節  角色扮演遊戲對期待狀態的利用
  第四節  人類微觀參與層面的基本需求與情緒喚醒
  第五節  情感喚醒標籤的形成
  第六節  情緒喚醒機制對動作視聽語言的重構——以GANTZ的「打擊感」為例
結語
參考文獻
附錄1  電子遊戲玩法發展簡史
附錄2  電子遊戲改編電影片單
致謝

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