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SCRATCH編程思維一點通(下視頻教學版)/青少年人工智慧編程創新教育叢書

  • 作者:編者:鄒赫//姚國才|責編:鍾志芳
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302600565
  • 出版日期:2022/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:204
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    本書以皮亞傑的「建構主義學習理論」為核心指導思想,以問題驅動式學習(Problem-Based Learning,PBL)為核心教學方法,將「提出問題一分析問題一解決問題」的邏輯思維過程貫穿于全書各知識點的構建中。在內容的組織上,借鑒Scratch少兒編程之父雷斯尼克的「創造性學習螺旋及4P法則」,創新性地提出了「6A教學法」:Arouse(激發興趣)、Ask(提出問題)、Analyze(分析問題)、Act(解決問題)、Acquire(收穫總結)和Assess(測評鞏固)。希望學生通過學習本書,不僅在解決問題的過程中自然地掌握相關知識,更重要的是形成創造性思維。
    全書(上、下冊)基於Scratch 3.0編寫,分為8章,第1章為準備內容,介紹主流編程語言的類型及特點、Scratch的發展和界面;第2?4章為Scratch基礎內容,介紹運動、畫筆、外觀、造型、聲音、音樂等基礎功能,讓學生使用簡單方法就能輕鬆完成聲色並茂的作品;第5?8章為Scratch進階內容,介紹事件、偵測、數據、運算、函數、自製函數積木、控制、演算法結構等高級功能,讓學生掌握更系統的編程邏輯,能完成功能更強大的作品。本書為下冊,包括第5?8章內容。
    全書附贈30個案例的在線編程視頻和程序代碼,並提供原始素材文件、輔導老師在線答疑服務,適合青少年學習使用,其中8歲以下的學生建議在家長的陪伴下使用。此外,本書還可以作為校內少兒編程興趣班和校外少兒編程培訓機構的輔導用書。

作者介紹
編者:鄒赫//姚國才|責編:鍾志芳

目錄
第5章  事件與偵測
  5.1  碰撞偵測與觸發事件——案例15:飛馬偵察兵
    5.1.1  情景導入
    5.1.2  案例介紹
    5.1.3  知識建構
    5.1.4  收穫總結
    5.1.5  學習測評
  5.2  時空偵測與詢問回答——案例16:聰明小管家
    5.2.1  情景導入
    5.2.2  案例介紹
    5.2.3  知識建構
    5.2.4  收穫總結
    5.2.5  學習測評
  5.3  視頻偵測與角色控制——案例17:體感切水果
    5.3.1  情景導入
    5.3.2  案例介紹
    5.3.3  知識建構
    5.3.4  收穫總結
    5.3.5  學習測評
第6章  數據和運算
  6.1  變數和列表——案例18:智能小超市
    6.1.1  情景導入
    6.1.2  案例介紹
    6.1.3  知識建構
    6.1.4  收穫總結
    6.1.5  學習測評
  6.2  算術運算、比較運算、字元運算——案例19:簡易計算器
    6.2.1  情景導入
    6.2.2  案例介紹
    6.2.3  知識建構
    6.2.4  收穫總結
    6.2.5  學習測評
  6.3  邏輯運算——案例20:慧眼識閏年
    6.3.1  情景導入
    6.3.2  案例介紹
    6.3.3  知識建構
    6.3.4  收穫總結
    6.3.5  學習測評
第7章  函數與自製函數積木
  7.1  創建簡單函數——案例21:多彩花兒開
    7.1.1  情景導入
    7.1.2  案例介紹
    7.1.3  知識建構
    7.1.4  收穫總結
    7.1.5  學習測評
  7.2  帶參數的函數——案例22:追夢賽車手
    7.2.1  情景導入
    7.2.2  案例介紹
    7.2.3  知識建構
    7.2.4  收穫總結

    7.2.5  學習測評
第8章  控制與演算法結構
  8.1  認識演算法與流程圖—案例23:廚師的演算法
    8.1.1  情景導入
    8.1.2  案例介紹
    8.1.3  知識建構
    8.1.4  收穫總結
    8.1.5  學習測評
  8.2  順序結構——案例24:快速求面積
    8.2.1  情景導入
    8.2.2  案例介紹
    8.2.3  知識建構
    8.2.4  收穫總結
    8.2.5  學習測評
  8.3  選擇結構——案例25:真假三角形
    8.3.1  情景導入
    8.3.2  案例介紹
    8.3.3  知識建構
    8.3.4  收穫總結
    8.3.5  學習測評
  8.4  循環結構——案例26:智能賽高斯
    8.4.1  情景導入
    8.4.2  案例介紹
    8.4.3  知識建構
    8.4.4  收穫總結
    8.4.5  學習測評

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