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視聽媒體虛擬現實內容創作研究

  • 作者:郭艷民//張寧|責編:許存權
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121419874
  • 出版日期:2022/03/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:296
人民幣:RMB 89 元      售價:
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內容大鋼
    本書以國內外360度全景影像、VR新聞、VR直播、VR紀錄片、VR電影、VR聲音創作典型案例為主要研究對象,對現有的視聽媒體虛擬現實作品創作方法進行深入研究,力求理論與實踐相結合,既有實踐方法的總結提煉,也有學術理論的思考提升,既有史論的介紹梳理,又有未來的預測展望。
    本書共分十章,前三章主要介紹虛擬現實基本概念、內涵,梳理虛擬現實發展歷史;第四章至第九章是本書的主體部分,闡述目前主要的視聽媒體虛擬現實作品形態及其創作理念和方法,以及與之相關的理論問題;第十章主要從新技術角度探討虛擬現實視聽創作的未來發展。
    本書適合作為廣大視聽媒體虛擬現實內容創作者(如編劇、策劃、導演、編導、攝影、編輯、記者、剪輯師等)的創作參考手冊,可以作為高校視聽新媒體專業、虛擬現實專業的教材,也可以作為廣大虛擬現實視聽產品愛好者的專業知識學習書籍。

作者介紹
郭艷民//張寧|責編:許存權

目錄
第一章  虛擬現實技術界說
  第一節  虛擬現實、增強現實、混合現實
    一、虛擬現實
    二、增強現實
    三、混合現實
  第二節  虛擬現實技術的本質特徵
    一、沉浸性(Immersion)
    二、互動性(Interaction)
    三、構想性(Imagination)
第二章  視聽媒體虛擬現實作品美學特性辨析
  第一節  「虛擬性」與「真實感」
    一、技術層面:趨近現實
    二、聲音「保真」與「擬真」
    三、內容層面:超越現實
    四、對「真實感」「體驗感」的適度把握
  第二節  「旁觀」與「體驗」
    一、視點的轉換
    二、參與感與用戶體驗
    三、作品主題的指向性與多義性
  第三節  「故事」與「遊戲」
    一、「故事」是傳統視聽媒體作品的核心
    二、「故事」+「遊戲」是VR視聽作品的基本內容建構模式
第三章  虛擬現實的三次浪潮及發展述評
  第一節  第一次浪潮——從科幻到現實
    一、科幻小說和預言著作中的概念
    二、至今仍有參考價值的工程圖
  第二節  第二次浪潮——科學應用和商業探索
    一、虛擬現實技術(VR)的商業化嘗試
    二、增強現實技術(AR)的誕生
  第三節  第三次浪潮——登陸大眾生活
    一、匯聚多學科知識的VR新技術
    二、視聽媒體虛擬現實技術應用
    三、5G技術助力VR成為主流媒體平台
  第四節  摹寫現實、超越現實
    一、虛擬對現實的複原
    二、虛擬對現實的創造性處理
第四章  虛擬現實與360度全景影像
  第一節  360度全景影像與傳統影像
    一、視角拓展與360度全景影像
    二、360度全景影像與2D、3D影像的異同
    三、360度全景攝影影像與VR影像
    四、拍攝360度全景影像的主要攝影器材
  第二節  360度全景圖片的拍攝與製作
    一、自動縫合全景攝影機拍攝
    二、多機組合全景攝影機拍攝
    三、數碼單反相機逐張接片式拍攝
  第三節  360度全景視頻的拍攝與製作
    一、紀實類360度全景視頻
    二、藝術類360度全景視頻
第五章  VR新聞

  第一節  VR新聞的特性
    一、「現場感」——「在場感」
    二、VR新聞適合表現重大主題和特殊題材
    三、VR新聞適合報道場景信息豐富的事件性新聞
    四、VR新聞適合報道傳統新聞難以共情的事件
  第二節  VR新聞的分類
    一、360度全景攝影新聞
    二、CGI VR新聞
    三、360度全景實拍與CGI相結合的VR新聞
  第三節  VR與新聞的相融與悖反
    一、VR新聞——融合新聞報道的手段之一
    二、VR新聞——受限的互動
    三、新聞專業主義與VR新聞
第六章  VR現場直播
  第一節  VR現場直播的優勢與不足
    一、讓受眾同步置身於現場
    二、個性化、差別化體驗
    三、VR現場直播的局限與不足
  第二節  VR現場直播的主要類型
    一、VR新聞直播
    二、VR體育直播
    三、VR文藝娛樂直播
  第三節  VR現場直播的實踐操作
    一、VR現場直播的基本技術框架
    二、機位設置
    三、場景性質:「可進入」與「僅旁觀」
    四、場景大小對VR現場直播的影響
    五、解說、同期聲引導用戶注意力
    六、虛擬影像與實拍影像結合
第七章  VR紀錄片
  第一節  VR紀錄片創作概況
    一、國內VR紀錄片「360全景」式創作模式
    二、國外VR紀錄片的CGI製作傳統
  第二節  VR紀錄片概念辨析
    一、從全景到CGI:VR紀錄片的類型探索
    二、CG動畫紀錄片的合法性
    三、CGI成為紀錄片新的「真實性要素」
  第三節  VR紀錄片創作模式初探
    一、格里爾遜式和直接電影式VR紀錄片
    二、「紀實聲音+抽象視覺」VR紀錄片
    三、「CGI自傳體」VR紀錄片
    四、民族志VR紀錄片
  第四節  敘事「枷鎖」或新的可能性
    一、敘事時間線性化
    二、敘事空間舞台化
    三、技術約束下的客觀真實
    四、邊界融合和移情引擎
第八章  虛擬現實電影創作理念與方法
  第一節  VR電影的分類和技術實現路徑
    一、真人VR電影

    二、VR實時渲染動畫電影
    三、VR遊戲電影
    四、VR角色扮演電影
  第二節  虛構故事與虛擬現實
    一、從有「框」藝術到無「框」藝術
    二、VR電影的視點控制
    三、用「時刻」構建「場景」
    四、VR電影中的時空處理
    五、VR故事的非線性呈現和空間情節密度
  第三節  銀幕電影的傳承和VR電影的革新
    一、VR劇作擴大了編劇的「權力」
    二、導演、表演更靠近戲劇
    三、VR電影攝影造型功能改變
第九章  VR影音作品中的音頻技術與聽覺空間營造
  第一節  基於虛擬現實的空間音頻技術基礎
    一、影視作品的聽覺空間問題
    二、VR影音作品中空間音頻定位的基本原理
    三、VR影音作品中空間音頻的實現方式
    四、VR影音作品中的聲音製作流
  第二節  VR影音作品聽覺空間的藝術營造
    一、語言營造聽覺空間:引導性敘事
    二、聲景營造聽覺空間:真實環境的再現
    三、VR影音作品中的聽覺主觀性
  第三節  技術瓶頸及新的可能
    一、舒適度、安全性問題
    二、AR音頻
    三、VR遊戲的啟示
第十章  當下虛擬現實技術瓶頸與未來發展可能
  第一節  當下影響虛擬現實發展的主要因素
    一、頭顯設備
    二、互動裝置
    三、內容生產
    四、5G通信與VR
  第二節  虛擬現實新技術及其可能性
    一、容積捕捉
    二、光場攝影
    三、超高清影像技術
    四、眼動追蹤
    五、腦機介面
參考資料
後記

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