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3ds Max建築動畫教程

  • 作者:編者:吳寅寅
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121367427
  • 出版日期:2019/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:328
人民幣:RMB 98 元      售價:
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內容大鋼
    本書以工作中實際項目製作過程為引,由淺及深地講解建築動畫製作的知識點。第1章介紹建築動畫的製作及流程等理論知識。第2章介紹建築動畫場景細化的規範和注意事項。第3章講空間和場景的關係。第4章介紹鏡頭製作流程,通過鳥瞰講解,學習一個項目製作的先後順序。第5章介紹模型,學習在模型中長鏡頭製作的重點。第6章講材質,分析真實世界材質的特性和常用材質的製作思路。第7章講燈光和渲染,通過常用小區的場景製作來講燈光製作方法。第8章介紹春夏秋冬場景的製作,通過4個季節不同的特點,提高整體把握運用大場景的能力。第9章介紹夜景動畫的製作,講解夜景的燈光製作思路和合成的效果。第1O章講逆光效果的碼頭場景。第11章介紹無縫轉場,通過理論知識的學習加上實際案例的講解,讀者能夠對無縫轉場有深入理解。第12章介紹建築動畫後期製作的概念、流程,以及影片剪輯和其他常見問題。

作者介紹
編者:吳寅寅

目錄
第1章  建築動畫製作及其流程
  1.1  建築動畫簡介
  1.2  建築動畫常用製作軟體和插件
    1.2.1  3ds Max
    1.2.2  VRay
    1.2.3  Photoshop
    1.2.4  After Effects
    1.2.5  Premiere
    1.2.6  建築動畫常用插件
  1.3  建築動畫分類
    1.3.1  按照不同的表現主體
    1.3.2  按照項目用途
  1.4  建築動畫製作流程
    1.4.1  分析項目,前期準備
    1.4.2  開始模型製作、構思策劃、製作腳本
    1.4.3  與客戶溝通、調整思路
    1.4.4  製作預演、配好音樂
    1.4.5  確認模型、影片預演
    1.4.6  分鏡頭渲染
    1.4.7  後期製作
    1.4.8  剪輯、完成整片製作
  1.5  建築動畫製作規範
    1.5.1  模型規範
    1.5.2  渲染規範
    1.5.3  後期規範
  1.6  本章總結
第2章  場景細化
  2.1  場景師的工作
  2.2  植物
    2.2.1  行道樹
    2.2.2  鳥瞰樹
    2.2.3  主樓植物
    2.2.4  灌木
    2.2.5  景觀植物
  2.3  交通工具
    2.3.1  汽車(運動的)
    2.3.2  汽車(靜止的)
    2.3.3  特殊汽車
    2.3.4  軌道車
    2.3.5  船
    2.3.6  飛機
  2.4  人物
  2.5  基礎街道
    2.5.1  路燈
    2.5.2  交通信號燈
    2.5.3  主樓燈
    2.5.4  草坪燈
    2.5.5  路牌、道路標識、垃圾筒、電話亭、書報亭和候車亭等
  2.6  商業街道
    2.6.1  廣告牌、咖啡座、雕塑、花壇和氣球等

    2.6.2  戶外休閑椅
  2.7  室內場景(從室外看室內)
    2.7.1  窗帘
    2.7.2  傢具
    2.7.3  室內植物
  2.8  本章總結
第3章  空間取景
  3.1  空間取景
    3.1.1  視點的選擇
    3.1.2  畫面位置和角度的選擇
    3.1.3  空間取景
    3.1.4  光線與建築
  3.2  案例背景分析
  3.3  二維到三維的思維轉換
    3.3.1  天空
    3.3.2  背景樹
    3.3.3  遠處的配景
    3.3.4  草地
    3.3.5  遠處的配樓
    3.3.6  室內場景
    3.3.7  人
    3.3.8  空間感
  3.4  燈光的設置與調整
    3.4.1  太陽光的設定
    3.4.2  環境光的設定
  3.5  場景材質及貼圖的精細調整
    3.4.3  燈光測試
    3.5.1  玻璃材質
    3.5.2  欄桿材質
    3.5.3  牆體材質
    3.5.4  馬路材質
  3.6  動畫場景的細化
    3.6.1  選擇模型
    3.6.2  做代理
    3.6.3  製作代理的一般方法
  3.7  本章總結
第4章  建築動畫製作流程——住宅鳥瞰
  4.1  概述
    4.1.1  色調
    4.1.2  光影
    4.1.3  結構
    4.1.4  空間
    4.1.5  材質
    4.1.6  主次
  4.2  案例背景分析
  4.3  場景的設置、整理與精簡
    4.3.1  場景的基本設置
    4.3.2  場景的整理與精簡
  4.4  鏡頭設置
  4.5  天空的設置與燈光的調整

    4.5.1  天空的設定
    4.5.2  燈光測試
    4.5.3  燈光的調整
  4.6  動畫場景的細化
    4.6.1  場景樹
    4.6.2  場景遠處的樹
    4.6.3  場景車
    4.6.4  場景路燈
  4.7  最終渲染設定
    4.7.1  測試參數
    4.7.2  光子設置
    4.7.3  成圖設置
  4.8  本章總結
第5章  模型——長鏡頭
  5.1  模型概述
    5.1.1  模型和模型細節
    5.1.2  優化模型
    5.1.3  工作技巧
  5.2  案例背景分析
  5.3  模型的整理
    5.3.1  模型的整理
    5.3.2  材質貼圖的整理
    5.3.3  整理貼圖代理路徑
  5.4  參考圖及素材的選擇
  5.5  燈光的設定與調整
    5.5.1  太陽光的設定
    5.5.2  補光的設定
    5.5.3  環境光的設定
    5.5.4  燈光測試
  5.6  場景材質及貼圖的精細調整
    5.6.1  水的材質
    5.6.2  水底材質
    5.6.3  玻璃材質
  5.7  最終渲染設定
    5.7.1  光子的設置
    5.7.2  成圖設置
  5.8  本章總結
第6章  材質——小洋樓表現
  6.1  材質概述
    6.1.1  材質的主要因素及變數
    6.1.2  現實和攝影是所有製作之源
    6.1.3  細節的關鍵
  6.2  案例背景分析
  6.3  場景材質及貼圖的精細調整
    6.3.1  天空
    6.3.2  玻璃
    6.3.3  金屬
    6.3.4  湖水
    6.3.5  湖水下的鋪地
    6.3.6  游泳池水

    6.3.7  游泳池水底馬賽克
    6.3.8  景觀水上的噴泉
    6.3.9  景觀水上的疊水
    6.3.10  景觀水
    6.3.11  景觀水底的鵝卵石
  6.4  建築中的材質分析
  6.5  常用材質講解
    6.5.1  透明玻璃
    6.5.2  亞光玻璃
    6.5.3  黑釉
    6.5.4  紅釉
    6.5.5  白釉
    6.5.6  拉絲金屬01
    6.5.7  拉絲金屬02
    6.5.8  鉻
    6.5.9  亞光金屬01
    6.5.10  亞光金屬02
    6.5.11  線管狀金屬01
    6.5.12  線管狀金屬02
    6.5.13  拉絲水
    6.5.14  淺水和鵝卵石
    6.5.15  鵝卵石
    6.5.16  平靜水
  6.6  本章總結
第7章  燈光和渲染——360°鏡頭的照明
  7.1  燈光和渲染概述
    7.1.1  室內
    7.1.2  室外
  7.2  案例背景分析
  7.3  球天的製作
  7.4  燈光的設定與調整
    7.4.1  用VRaySun製作太陽光主光源
    7.4.2  用背景顏色製作天空光
    7.4.3  燈光測試
  7.5  場景材質及貼圖的精細調整
    7.5.1  噴泉
    7.5.2  水的材質
    7.5.3  水底材質
  7.6  本章總結
第8章  大自然的魅力——春夏秋冬
  8.1  概述
    8.1.1  構造與結構
    8.1.2  貼圖和材質
    8.1.3  散布與風力
  8.2  春夏秋冬場景的製作分析
  8.3  春景的製作
    8.3.1  春景的特點分析
    8.3.2  春景的打光與色調的把握
    8.3.3  春景植物材質調節
  8.4  夏景的製作

    8.4.1  夏景的特點分析
    8.4.2  夏景的打光和色調的把握
    8.4.3  夏景植物材質調節
  8.5  秋景的製作
    8.5.1  秋景的特點分析
    8.5.2  秋景的打光和色調的把握
    8.5.3  秋景植物材質
  8.6  雪景的製作
    8.6.1  雪景的特點分析
    8.6.2  雪景的打光和色調的把握
    8.6.3  製作積雪模型
    8.6.4  設定雪材質
    8.6.5  積雪植物及材質
    8.6.6  冰的材質
    8.6.7  用粒子製作飄雪動畫
  8.7  本章總結
第9章  合成——夜景
  9.1  場景合成概述
    9.1.1  虛擬相機與真實相機
    9.1.2  攝影
  9.2  案例背景分析
  9.3  整理場景
    9.3.1  模型整理
    9.3.2  材質貼圖的整理
  9.4  夜景燈光製作
    9.4.1  主光
    9.4.2  環境光
    9.4.3  室內光(人工光)
    9.4.4  馬路光
    9.4.5  水面光
    9.4.6  路燈光
    9.4.7  細節光
    9.4.8  萬家燈火
  9.5  夜景材質
    9.5.1  水
    9.5.2  水底
    9.5.3  室內貼圖
    9.5.4  路燈光暈
  9.6  夜景渲染輸出
  9.7  本章總結
第10章  後期製作——逆光碼頭
  10.1  後期製作概述
    10.1.1  分解元素
    10.1.2  分解場景:移動對象
    10.1.3  整合
    10.1.4  色彩校正
    10.1.5  色彩、色調映射
    10.1.6  運動模糊
    10.1.7  眩光
    10.1.8  裝飾性鏡頭

    10.1.9  鏡頭光暈
  10.2  案例背景分析
  10.3  逆光鏡頭的場景整理
    10.3.1  模型整理
    10.3.2  貼圖整理
    10.3.3  圖層整理
  10.4  逆光角度鏡頭燈光的設定
    10.4.1  太陽光VRaySun
    10.4.2  環境光、背景色
  10.5  逆光鏡頭材質及貼圖的調整
    10.5.1  白金屬材質
    10.5.2  河水材質
    10.5.3  機身材質
  10.6  逆光碼頭動畫場景的細化
  10.7  最終渲染設定
  10.8  本章總結
第11章  無縫轉場——由天空到水景的無縫轉場
  11.1  無縫剪輯的講解
  11.2  案例製作重點
  11.3  鏡頭語言
    11.3.1  運動鏡頭
    11.3.2  景別
  11.4  水景的製作
    11.4.1  燈光
    11.4.2  天空
  11.5  小別墅的製作
    11.5.1  燈光
    11.5.2  動態天空
  11.6  最終渲染設定
  11.7  本章總結
第12章  後期合成較色剪輯輸出——後期的基本常識和AE PR介紹
  12.1  常用的後期軟體
  12.2  音樂的選擇與腳本的製作
  12.3  3ds Max和After Effects中關於制式的設置
    12.3.1  3ds Max參數設置
    12.3.2  After Effects參數設置
  12.4  動畫後期基礎知識
    12.4.1  電視制式
    12.4.2  制式種類
    12.4.3  電視制式要注意的問題
  12.5  After Effects實際操作
    12.5.1  調節前的軟體設置
    12.5.2  建立新的Composition(合成)
    12.5.3  在Composition(合成)中導入序列
    12.5.4  畫面調節
    12.5.5  渲染輸出
  12.6  動畫剪輯的基礎知識
    12.6.1  影視畫面的處理技巧
    12.6.2  蒙太奇
    12.6.3  剪輯

  12.7  Adobe Premiere Pro實際操作
    12.7.1  新建項目
    12.7.2  採集或導入素材
    12.7.3  剪輯並整合影片
    12.7.4  加字幕
    12.7.5  加特效
    12.7.6  音頻處理
    12.7.7  輸出影片
  12.8  本章總結

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