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軟體工程(第5版高等學校軟體工程專業系列教材)

  • 作者:編者:李代平//胡致傑//林顯寧|責編:付弘宇//張愛華
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302609865
  • 出版日期:2022/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:298
人民幣:RMB 69 元      售價:
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內容大鋼
    本書是在《軟體工程》(第4版)的基礎上,根據使用該書的教師等讀者的意見,做了很多調整和修改,如補充了應用實例,加強了對方法論的講解。本書針對軟體工程的基本理論、可行性研究、軟體需求分析、總體設計、軟體詳細設計、面向對象分析與設計、用戶界面設計、資料庫及其介面設計、軟體實現、軟體測試、軟體項目管理與計劃等進行了嚴謹的論述,通過各章實例來講解概念。同時各章都配有豐富的習題。本書還有配套的《軟體工程習題解答》(第4版)(ISBN 978-7-302-47333-6)和《軟體工程實踐與課程設計》(ISBN 978-7-302-47867-6)。
    本書可作為高等學校電腦、軟體工程及相關專業本科生的教材,也可作為IT領域的科研人員、開發人員的參考用書。

作者介紹
編者:李代平//胡致傑//林顯寧|責編:付弘宇//張愛華

目錄
第一部分  基礎理論
  第1章  緒論
    1.1  軟體概述
      1.1.1  什麼是電腦軟體
      1.1.2  軟體的特點
      1.1.3  軟體的分類
      1.1.4  軟體的發展
      1.1.5  軟體危機
    1.2  軟體工程概述
      1.2.1  軟體工程與方法學
      1.2.2  軟體工程的基本原理
      1.2.3  軟體工程的目標
      1.2.4  軟體工程的內容
      1.2.5  軟體工程原則
      1.2.6  軟體工程面臨的問題
    小結
    綜合練習1
  第2章  基本理論
    2.1  軟體工程過程
    2.2  軟體生命周期
      2.2.1  軟體分析時期
      2.2.2  軟體設計時期
      2.2.3  編碼與測試時期
      2.2.4  運行與維護時期
    2.3  軟體生命周期模型
      2.3.1  軟體生命周期模型的概念
      2.3.2  瀑布模型
      2.3.3  原型模型
      2.3.4  增量模型
      2.3.5  螺旋模型
      2.3.6  噴泉模型
      2.3.7  基於知識的模型
      2.3.8  變換模型
    2.4  軟體開發方法
      2.4.1  結構化方法
      2.4.2  Jackson方法
      2.4.3  維也納開發方法
      2.4.4  面向對象的開發方法
    2.5  軟體工具與開發
      2.5.1  軟體工具箱
      2.5.2  軟體開發環境
      2.5.3  電腦輔助軟體工程
    2.6  軟體工程應用實例
    小結
    綜合練習2
  第3章  可行性研究
    3.1  可行性研究任務與步驟
      3.1.1  研究任務
      3.1.2  研究步驟
    3.2  系統分析

      3.2.1  系統分析員
      3.2.2  面臨的問題域
      3.2.3  通信技術
    3.3  分析原理
      3.3.1  信息域
      3.3.2  建立模型
      3.3.3  分解
    3.4  系統模型與模擬
      3.4.1  系統模型
      3.4.2  系統建模和模擬
    3.5  成本?效益分析
    3.6  可行性研究的文檔
    3.7  項目開發計劃
      3.7.1  方案選擇
      3.7.2  制訂項目開發計劃
    3.8  應用案例——成績管理系統可行性研究
      3.8.1  引言
      3.8.2  對現行系統的分析
      3.8.3  建議的新系統
      3.8.4  可行性研究
      3.8.5  可行性分析
      3.8.6  系統工程性能分析
      3.8.7  風險分析
      3.8.8  可選擇的其他系統方案
      3.8.9  結論
    小結
    綜合練習3
第二部分  結構化方法
  第4章  軟體需求分析
    4.1  需求分析
      4.1.1  需求分析的特點
      4.1.2  需求分析的原則
      4.1.3  需求分析的任務
      4.1.4  需求分析的方法
    4.2  結構化分析
      4.2.1  自頂向下逐層分解
      4.2.2  結構化分析步驟
    4.3  系統流程圖
    4.4  數據流圖
      4.4.1  基本圖形符號
      4.4.2  畫數據流圖
    4.5  數據字典
      4.5.1  內容及格式
      4.5.2  數據字典的實現
    4.6  應用案例——成績管理系統結構化需求分析
      4.6.1  引言
      4.6.2  業務需求
      4.6.3  需求分析
      4.6.4  總結
    小結

    綜合練習4
  第5章  總體設計
    5.1  軟體設計的重要性
    5.2  設計過程
    5.3  軟體總體設計
    5.4  設計基本原理
      5.4.1  抽象
      5.4.2  細化
      5.4.3  模塊化
      5.4.4  軟體體系結構
      5.4.5  程序結構
      5.4.6  數據結構
      5.4.7  軟體過程
    5.5  體系結構設計
      5.5.1  軟體結構圖
      5.5.2  模塊的大小
      5.5.3  扇出和扇入與深度和寬度
      5.5.4  模塊的耦合
      5.5.5  模塊的內聚
      5.5.6  結構設計的一般準則
      5.5.7  模塊的作用域與控制域
    5.6  結構化設計
      5.6.1  數據流的類型
      5.6.2  過程步驟
      5.6.3  變換分析設計
      5.6.4  事務分析設計
      5.6.5  混合流設計
      5.6.6  結構化設計方法應用示例
      5.6.7  設計的後期處理
    5.7  應用案例——成績管理系統總體設計
      5.7.1  總體設計
      5.7.2  介面設計
      5.7.3  運行設計
      5.7.4  系統論結構設計
      5.7.5  故障檢測與處理機制
    小結
    綜合練習5
  第6章  軟體詳細設計
    6.1  詳細設計的任務與方法
      6.1.1  詳細設計的基本任務
      6.1.2  詳細設計方法
    6.2  設計表示法
      6.2.1  結構化語言
      6.2.2  判定表
      6.2.3  判定樹
    6.3  結構化程序設計
      6.3.1  程序流程圖
      6.3.2  三種基本控制結構
      6.3.3  常用符號
      6.3.4  常見錯誤

    6.4  應用案例——成績管理系統結構化詳細設計
      6.4.1  引言
      6.4.2  模塊結構設計
      6.4.3  數據結構設計
      6.4.4  演算法設計
    小結
    綜合練習6
第三部分  面向對象方法與實現
  第7章  面向對象分析
    7.1  面向對象的相關概念
      7.1.1  對象
      7.1.2  類
      7.1.3  屬性
      7.1.4  服務(操作或方法)
      7.1.5  封裝
      7.1.6  繼承
      7.1.7  消息
      7.1.8  結構與連接
    7.2  UML的基本圖標
    7.3  對象分析
      7.3.1  用戶需求與研究問題域
      7.3.2  發現對象方法
      7.3.3  定義屬性
      7.3.4  定義服務
    7.4  一般?特殊結構
    7.5  整體?部分結構
    7.6  實例連接
      7.6.1  簡單的實例連接
      7.6.2  複雜的實例連接及其表示
    7.7  消息連接
    7.8  應用案例——成績管理系統面向對象分析
      7.8.1  引言
      7.8.2  系統說明
      7.8.3  需求分析
    小結
    綜合練習7
  第8章  面向對象設計
    8.1  系統總體方案
    8.2  軟體體系結構
    8.3  環境設計
      8.3.1  為適應編程環境的調整
      8.3.2  對象設計的步驟
    8.4  完善對象的細節
    8.5  演算法設計
      8.5.1  選擇演算法
      8.5.2  選擇數據結構
    8.6  關聯設計
      8.6.1  單向關聯
      8.6.2  雙向關聯
    8.7  設計優化

    8.8  應用案例——成績管理系統面向對象設計
      8.8.1  系統結構設計
      8.8.2  對象設計
    小結
    綜合練習8
  第9章  用戶界面設計
    9.1  界面設計風格
      9.1.1  菜單的選擇
      9.1.2  對話框
      9.1.3  窗口
    9.2  人機界面的設計準則
    9.3  人機界面設計過程
      9.3.1  用戶界面模型
      9.3.2  界面支持系統
      9.3.3  界面元素
      9.3.4  設計的形式
    小結
    綜合練習9
  第10章  資料庫及其介面設計
    10.1  數據管理系統及其選擇
    10.2  技術整合
    10.3  數據介面
      10.3.1  針對文件系統的設計
      10.3.2  針對RDBMS的設計
    小結
    綜合練習10
  第11章  軟體實現
    11.1  程序設計語言的特性及選擇
      11.1.1  程序設計語言的特性
      11.1.2  程序設計語言的選擇
    11.2  程序設計風格
    11.3  程序設計效率
      11.3.1  代碼效率
      11.3.2  內存效率
      11.3.3  I/O效率
    11.4  冗余編程
    11.5  軟體容錯技術
      11.5.1  容錯軟體
      11.5.2  容錯的一般方法
      11.5.3  容錯軟體的設計過程
      11.5.4  軟體的容錯系統結構
    小結
    綜合練習11
第四部分  測試與工程管理
  第12章  軟體測試
    12.1  軟體測試概述
      12.1.1  軟體測試的目的
      12.1.2  軟體測試的原則
    12.2  測試方法
      12.2.1  靜態測試

      12.2.2  動態測試
    12.3  測試用例的設計
      12.3.1  白盒技術
      12.3.2  黑盒技術
    12.4  測試過程
      12.4.1  軟體測試過程中的信息
      12.4.2  軟體測試的步驟與各開發階段的關係
      12.4.3  單元測試
      12.4.4  集成測試
      12.4.5  確認測試
    12.5  調試
    小結
    綜合練習12
  第13章  軟體項目管理與計劃
    13.1  軟體項目管理概述
      13.1.1  軟體管理的對象
      13.1.2  軟體開發中的資源
      13.1.3  分解技術
    13.2  項目管理過程
    13.3  軟體開發成本估算
      13.3.1  軟體開發成本估算方法
      13.3.2  軟體開發成本估算的經驗模型
    13.4  風險分析
      13.4.1  風險識別
      13.4.2  風險估算
      13.4.3  風險評價
      13.4.4  風險駕馭和監控
    13.5  進度安排
      13.5.1  軟體開發小組人數與軟體生產率
      13.5.2  任務的確定與並行性
      13.5.3  制訂開發進度計劃
      13.5.4  進度安排的圖形方法
      13.5.5  項目的追蹤和控制
    13.6  軟體項目的組織
      13.6.1  軟體項目管理的特點
      13.6.2  軟體項目組織的建立
      13.6.3  人員配備
    小結
    綜合練習13
參考答案
參考文獻

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