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遊戲與電子競技概論(微課+慕課版高職高專遊戲與電子競技十三五規劃教材)

  • 作者:編者:鄔厚民//朱愷文//戴運籌|責編:周海燕//李學敏
  • 出版社:中國鐵道
  • ISBN:9787113271275
  • 出版日期:2020/08/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:207
人民幣:RMB 36 元      售價:
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內容大鋼
    本書按照電子遊戲到電子競技、從電子競技到產業鏈的發展規律進行編寫,所涉及知識面較廣,編排充分考慮教學需求,主要內容包括遊戲概述、遊戲設計的思想、遊戲工程與技術、初識電子競技、電子競技俱樂部、電子競技賽事、電子競技+、電子競技產業與人才,助力遊戲電競專業人才培養體系構建和課程建設。
    本書是新形態教材,依托中國鐵道出版社有限公司教育資源平台和「學堂在線」平台,提供立體化教學資源,包括慕課資源、微課視頻、課程標準、教學課件、拓展閱讀材料、項目素材和源文件等。讀者掃描書中二維碼,即可瀏覽微課視頻,在「學堂在線」平台上還可以獲得在線測試、拓展資源等數字資源,既可滿足讀者全方位的個性化移動學習需要,又為師生開展線上線下混合教學、翻轉課堂等教學創新奠定了基礎。
    本書適合作為高職高專院校動漫遊戲、電子競技相關專業的通識教材,也可作為遊戲電競愛好者、遊戲電競運營行業相關人員的參考書。

作者介紹
編者:鄔厚民//朱愷文//戴運籌|責編:周海燕//李學敏

目錄
第1章  遊戲概述
  1.1  遊戲和電子遊戲
    1.1.1  遊戲
    1.1.2  電子遊戲
    1.1.3  電子遊戲的誕生
    1.1.4  電子遊戲的雅達利時代
  1.2  遊戲的平台
    1.2.1  街機
    1.2.2  家用電視遊戲機(家用機)
    1.2.3  掌上遊戲機
    1.2.4  電腦遊戲
    1.2.5  手機遊戲(移動遊戲)
  1.3  遊戲的類型
    1.3.1  遊戲類型的定義
    1.3.2  動作類遊戲(ACT)
    1.3.3  格鬥類遊戲(FTG)
    1.3.4  第一人稱視角射擊類遊戲(FPS)
    1.3.5  冒險類遊戲(AVG)
    1.3.6  角色扮演類遊戲(RPG)
    1.3.7  即時戰略類遊戲(RTS)
    1.3.8  模擬類遊戲(SLG)
    1.3.9  運動類遊戲(SPT)
    1.3.10  競速類遊戲(RCG)
    1.3.11  益智類遊戲(PUZ)
    1.3.12  音樂類遊戲(MSC)
    1.3.13  桌面類遊戲(TAB)
    1.3.14  塔防遊戲(TD)
    1.3.15  多人在線戰術競技遊戲(MOBA)
    1.3.16  其他類型遊戲(ETC)
  1.4  中國遊戲產業發展歷程
    1.4.1  萌芽時期
    1.4.2  成長時期
    1.4.3  涅槃時期
    1.4.4  重生時期
    1.4.5  成熟時期
  1.5  遊戲的職業與崗位
    1.5.1  遊戲製作人
    1.5.2  遊戲設計策劃
    1.5.3  遊戲藝術(美工)
    1.5.4  遊戲程序設計
    1.5.5  遊戲音效
    1.5.6  遊戲測試和質量保證(QA)
    1.5.7  遊戲運營與服務
    1.5.8  電子競技與賽事
  1.6  遊戲的術語名詞
  思考與活動
第2章  遊戲設計的思想
  2.1  遊戲機制與設計要素
    2.1.1  遊戲機制
    2.1.2  遊戲的可玩性

    2.1.3  遊戲設計的要素
    2.1.4  遊戲設計的死角
  2.2  遊戲策劃
  2.3  遊戲美術
    2.3.1  角色的美術設計
    2.3.2  場景的美術設計
    2.3.3  遊戲的UI
    2.3.4  常用的美術設計工具
  2.4  遊戲程序
    2.4.1  遊戲程序設計需要考慮的因素
    2.4.2  常用的開發語言
  2.5  遊戲音樂
    2.5.1  遊戲音頻效果的重要性
    2.5.2  遊戲的聲音效果
    2.5.3  遊戲中常見的音樂類型
    2.5.4  遊戲音樂的製作流程
  2.6  關卡設計
    2.6.1  關卡的類型
    2.6.2  關卡設計流程
    2.6.3  製作關卡圖
    2.6.4  關卡設計中的常見問題
  2.7  遊戲故事與劇本
    2.7.1  傳統的故事結構
    2.7.2  故事要素
    2.7.3  遊戲故事的創建
    2.7.4  遊戲劇本的產生
    2.7.5  劇本應具備的特徵
  2.8  快速撰寫遊戲文檔
    2.8.1  單頁說明書撰寫
    2.8.2  十頁說明書撰寫
  思考與活動
第3章  遊戲工程與技術
  3.1  遊戲項目開發流程
    3.1.1  遊戲開發前的思考
    3.1.2  遊戲開發流程
    3.1.3  遊戲開發團隊的建立
  3.2  遊戲中的數學與物理知識
    3.2.1  遊戲相關數學公式
    3.2.2  遊戲中的物理原理
    3.2.3  遊戲的碰撞檢測
    3.2.4  粒子系統
  3.3  人工智慧在遊戲中的應用
    3.3.1  人工智慧
    3.3.2  遊戲人工智慧
    3.3.3  遊戲AI技術
  3.4  遊戲引擎
  思考與活動
第4章  初識電子競技
  4.1  電子競技的起源
    4.1.1  從遊戲到體育競技

    4.1.2  從電子遊戲到電子競技
  4.2  電子競技萌芽期——單機時代
    4.2.1  單人單機模式
    4.2.2  雙人單機模式
  4.3  電子競技確立期——多人多機時代
    4.3.1  RTS遊戲
    4.3.2  FPS遊戲
  4.4  電子競技發展期——互聯網遊戲時代
    4.4.1  遊戲網路化、平台化
    4.4.2  大型網路遊戲的誕生
    4.4.3  《魔獸爭霸3》——遊戲競技新模式
    4.4.4  DOTA——MOBA的先驅
    4.4.5  《英雄聯盟》——重新定義MOBA
    4.4.6  移動遊戲——電子競技新平台
  4.5  電子競技遊戲的現狀與未來
    4.5.1  電子競技遊戲的現狀
    4.5.2  電子競技遊戲的未來
  4.6  電子競技的主要特徵
    4.6.1  電子競技是一種競技運動
    4.6.2  電子競技載體就是遊戲
    4.6.3  電子競技就是人與人的競賽
  思考與活動
第5章  電子競技俱樂部
  5.1  電子競技俱樂部概述
    5.1.1  職業體育俱樂部的起源
    5.1.2  國外電子競技俱樂部的歷史和發展
    5.1.3  中國電子競技俱樂部的歷史與發展
    5.1.4  電子競技俱樂部的特點
  5.2  電子競技俱樂部的組織架構
    5.2.1  行政部
    5.2.2  賽訓部
    5.2.3  業務部
  5.3  電子競技戰隊的人員組成
    5.3.1  戰隊輔助人員
    5.3.2  戰隊選手的選拔
    5.3.3  戰隊選手的訓練方法
    5.3.4  戰隊選手的心理技能與訓練
    5.3.5  戰隊選手的心理訓練輔助措施
  5.4  電子競技俱樂部的業務運營
    5.4.1  電子競技俱樂部的運營現狀
    5.4.2  職業電子競技俱樂部的運營分析
  5.5  俱樂部未來的發展方向
    5.5.1  完善架構擴大知名度
    5.5.2  加強業務推廣
    5.5.3  提升社會價值
  思考與活動
第6章  電子競技賽事
  6.1  電子競技賽事概述
    6.1.1  電子競技賽事發展歷程
    6.1.2  電子競技主要賽事

    6.1.3  電子競技賽事分類
    6.1.4  電子競賽賽事級別
    6.1.5  電子競技賽事組織架構
    6.1.6  電子競技賽事風險
  6.2  電子競技賽事規劃
    6.2.1  賽事亮點
    6.2.2  賽事傳播
    6.2.3  贊助單位
    6.2.4  賽事參與條件
    6.2.5  賽事賽制設計
    6.2.6  賽事人數規模
    6.2.7  賽事場地設計
    6.2.8  賽事主要設備
    6.2.9  賽事組織流程
  6.3  電子競技賽事後勤保障
    6.3.1  安保服務
    6.3.2  醫療服務
    6.3.3  交通疏導
  思考與活動
第7章  電子競技+
  7.1  電子競技與媒體的關係
    7.1.1  媒體的作用
    7.1.2  傳統媒體
    7.1.3  數字媒體
  7.2  電子競技與網路直播
    7.2.1  網路直播的興起
    7.2.2  主要的直播平台
    7.2.3  網路直播在電子競技中的應用
  7.3  電子競技與電子商務的融合
    7.3.1  電子競技與電子商務融合的優勢
    7.3.2  電子競技與電子商務融合的作用
    7.3.3  電子競技是新的營銷渠道
  7.4  電子競技與第三產業的融合
    7.4.1  電子競技與旅遊
    7.4.2  電子競技與餐飲
    7.4.3  電子競技與網咖
    7.4.4  電子競技與影視
  思考與活動
第8章  電子競技產業與人才
  8.1  電子競技產業
    8.1.1  電子競技國家產業政策
    8.1.2  電子競技產業現狀
    8.1.3  電子競技產業鏈
  8.2  電子競技主要職業崗位
    8.2.1  電子競技員
    8.2.2  電子競技運營師
    8.2.3  電子競技賽事解說
    8.2.4  電子競技導播
  8.3  電子競技人才培養
    8.3.1  電子競技人才缺口

    8.3.2  電子競技教育
  思考與活動
參考文獻

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