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遊戲設計入門(理解玩家思維)

  • 作者:(美)扎克·海維勒|責編:楊琳|譯者:孫懿
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115544551
  • 出版日期:2020/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:358
人民幣:RMB 129 元      售價:
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內容大鋼
    本書彙集了現代遊戲設計中的廣泛主題,內容包括新手入門、原型和遊戲測試、有意義的抉擇、描述遊戲要素、遊戲理論與理性決策、遊戲中的人類行為、遊戲設計工具,以及遊戲設計這門生意。本書清晰地介紹了遊戲設計的規律,遊戲設計人員的具體職責,並指導他們如何儘快融入這個行業。作者通過大量實際案例來介紹原型設計、遊戲策略、玩法等內容,並給出了其他遊戲設計書中通常會忽略的關於認知負荷和人性決定的相關內容,還概述了多種設計工具的使用以及遊戲的商業市場情況。
    本書適合所有對遊戲設計感興趣的人。

作者介紹
(美)扎克·海維勒|責編:楊琳|譯者:孫懿
    扎克·海維勒(Zack Hiwiller),美國福賽大學先鋒遊戲設計專業系主任,擁有15余年遊戲設計經驗,同時為許多公司做顧問工作。除了獨立項目,他還曾在Gameloft和Electronic Arts任設計師。他擁有卡內基梅隆大學的信息系統學士學位和中央佛羅里達大學的建模與模擬碩士學位,曾在東海岸遊戲大會、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上發表演講,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和雜誌轉載。

目錄
第一部分  新手入門
  第1章  遊戲設計師是什麼
    1.1  遊戲設計師的職責
    1.2  遊戲設計師的特質
      1.2.1  興趣廣泛
      1.2.2  堅持不懈
      1.2.3  目標堅定
    1.3  創造作品
    1.4  耕作你的花園
    1.5  關於本體論和教條
    1.6  形式主義
    1.7  總結
  第2章  問題陳述
    2.1  定義問題
    2.2  低垂的果子
    2.3  功能固著
    2.4  頭腦風暴
    2.5  總結
  第3章  開發的結構
    3.1  產品方法論
      3.1.1  瀑布模型
      3.1.2  迭代過程
      3.1.3  爬上金字塔
    3.2  範圍
    3.3  總結
  第4章  開始實踐
    4.1  實體遊戲
    4.2  主題和機制
    4.3  下一步
    4.4  為他人而設計
    4.5  開場問題
    4.6  總結
第二部分  原型和遊戲測試
  第5章  紙上原型製作技巧
    5.1  軟體和素材
    5.2  美術
    5.3  卡牌
    5.4  InDesign數據合併
    5.5  總結
  第6章  遊戲測試
    6.1  遊戲測試的目標
    6.2  遊戲測試的可取之處
    6.3  傾聽反饋
      6.3.1  害怕批評
      6.3.2  證真偏差
    6.4  找到測試玩家
    6.5  迭代
    6.6  總結
  第7章  遊戲測試的方法
    7.1  測試環境

    7.2  讓玩家多說話
    7.3  A/B測試
    7.4  自行測試
    7.5  總結
  第8章  原型以及知識產權
    8.1  我需要一份保密協議嗎
    8.2  創意和價值
    8.3  總結
第三部分  有意義的抉擇
  第9章  心流和遊戲設計基礎指南
    9.1  遊戲心流
    9.2  興趣曲線
    9.3  學習曲線
    9.4  個體差異
    9.5  總結
  第10章  決策
    10.1  玩家能動性
    10.2  剖析選擇
    10.3  不那麼有趣的決策
      10.3.1  盲目決策
      10.3.2  顯而易見的決策
      10.3.3  無意義的/有誤導性的決策
      10.3.4  戴著鐐銬決策
    10.4  更有趣的決策
      10.4.1  取捨
      10.4.2  風險/回報
      10.4.3  期望值
    10.5  總結
  第11章  隨機性
    11.1  純隨機遊戲
    11.2  純技巧遊戲
    11.3  公平、溫和的隨機性
    11.4  總結
  第12章  目標
    12.1  玩家如何確定遊戲目標
      12.1.1  例子:《模擬城市》
      12.1.2  例子:《掃雷》
    12.2  設定目標的標準
    12.3  解決目標中的問題
    12.4  總結
第四部分  描述遊戲要素
  第13章  機制、動態和美學
    13.1  遊戲是關於什麼的
    13.2  何為機制、動態和美學
      13.2.1  例子:《狂神國度》
      13.2.2  例子:《大富翁》
      13.2.3  例子:《棲息地》
    13.3  更多動態
      13.3.1  龜縮
      13.3.2  王選

      13.3.3  搓手柄
      13.3.4  磨時間
      13.3.5  押運氣
    13.4  總結
  第14章  背景
    14.1  什麼是背景
    14.2  雕琢
    14.3  玩家類型
    14.4  動機
    14.5  作為設計重中之重的背景
    14.6  總結
  第15章  規則和動詞
    15.1  規則
    15.2  規則的性質
    15.3  規則的類型
    15.4  動詞
    15.5  總結
  第16章  平衡性
    16.1  對稱性
    16.2  自平衡機制
    16.3  進度和數值關係
    16.4  關於平衡性的啟髮式
    16.5  總結
  第17章  反饋循環
    17.1  正向反饋循環
    17.2  負向反饋循環
    17.3  應用中的反饋循環
      17.3.1  正向反饋循環方法
      17.3.2  負向反饋循環方法
      17.3.3  搭配使用方法
    17.4  修正問題
    17.5  總結
  第18章  謎題設計
    18.1  什麼是謎題
    18.2  可能性空間
    18.3  麵包屑
      18.3.1  外在的麵包屑
      18.3.2  內在的麵包屑
      18.3.3  壓根沒有麵包屑
    18.4  不好的謎題都具有哪些特徵
      18.4.1  關鍵信息殘缺/缺少假設
      18.4.2  缺乏實驗能力
      18.4.3  使用蠻力
      18.4.4  披著複雜外衣的瑣事
      18.4.5  缺少可能性空間
      18.4.6  不嚴謹
    18.5  謎題的類型
      18.5.1  演繹謎題
      18.5.2  真言謎題
      18.5.3  誤導謎題

      18.5.4  悖論
    18.6  其他謎題類型
      18.6.1  關鍵路徑謎題
      18.6.2  策略謎題
      18.6.3  代數謎題
      18.6.4  物理操作謎題
    18.7  總結
第五部分  遊戲理論與理性決策
  第19章  普通形式遊戲中的均衡問題
    19.2  用嚴格優勢策略解決遊戲問題
    19.3  壓倒性優勢的利用和濫用
    19.4  零和遊戲
    19.5  獵鹿博弈與合作哲學
    19.6  在更大的矩陣中找到納什均衡
    19.7  混合策略
    19.8  回到獵鹿博弈的問題
    19.9  總結
  第20章  序列博弈和重複博弈
    20.1  遊戲樹
    20.2  承諾問題
    20.3  重複博弈
    20.4  拿策略做實驗
    20.5  成功的策略
    20.6  總結
  第21章  遊戲理論面臨的問題
    21.1  理性的行動者
    21.2  美元拍賣
    21.3  「猜猜三分之二」
    21.4  次高價拍賣
    21.5  總結
  第22章  邊際決策分析
    22.1  邊際雞塊
    22.2  邊際平衡
    22.3  總結
第六部分  遊戲中的人類行為
  第23章  行為主義和強化模式
    23.1  操作性條件反射
    23.2  強化模式
    23.3  期待與不確定性
      23.3.1  遊戲中的應用:推幣機
      23.3.2  遊戲中的應用:《命運》里的掉落
    23.4  倫理和實踐問題
    23.5  總結
  第24章  學習和建構主義
    24.1  歷史方法
    24.2  菜鳥和高手
    24.3  認知負荷
    24.4  知識反轉效應
    24.5  注意分散效應
    24.6  引導與學習設計

    24.7  總結
  第25章  動機
    25.1  兩大動機
    25.2  獎勵有什麼問題
    25.3  自我決定理論與挑戰
    25.4  競爭與動機
    25.5  人格
    25.6  其他動機效應
    25.7  總結
  第26章  人類決策
    26.1  心理捷徑
    26.2  歸因錯誤
    26.3  對隨機性的錯誤理解
    26.4  錨定與調整
    26.5  理解非特定情境下的價值
    26.6  損失
    26.7  決策中的框架效應
    26.8  總結
  第27章  注意力和記憶力
    27.1  注意力
      27.1.1  誤導注意力
      27.1.2  引導注意力
    27.2  記憶力
    27.3  如何應對記憶容量有限的先天劣勢
      27.4.1  色盲
      27.4.2  文本可能會被視而不見
      27.4.3  格式塔組織
      27.4.4  第一印象
    27.5  總結
第七部分  遊戲設計工具
  第28章  文檔和書面溝通
    28.1  遊戲設計文檔
    28.2  GDD創建流程
      28.2.1  第一步:明確設計意圖/想要的體量/相關係統
      28.2.2  第二步:調研
      28.2.3  第三步:拿出主意
      28.2.4  第四步:殺死你的摯愛
      28.2.5  第五步:把最佳答案豐富細化
      28.2.6  第六步:編輯並找到邊界情況
    28.3  參考文件
    28.4  桌游的文檔工作
    28.5  狀態和流程圖
    28.6  總結
  第29章  概率
    29.1  概率就是花式數數
      29.1.1  聯合概率
      29.1.2  條件概率
    29.2  擲骰子組合
    29.3  例子:正反遊戲
    29.4  需要當心的問題

      29.4.1  問題1:男孩-女孩問題
      29.4.2  問題2:荒誕版的男孩-女孩問題
      29.4.3  問題3:伊斯內爾和馬胡特在溫布爾頓
    29.5  總結
  第30章  用電子錶格做模擬
    30.1  為什麼選擇電子錶格
    30.2  基礎
    30.3  公式
      30.3.1  函數運算符
      30.3.2  基本運算
      30.3.3  SUM、PRODUCT
      30.3.4  MAX、MIN
      30.3.5  AVERAGE、MEDIAN、MODE
      30.3.6  RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE
      30.3.7  ROUND、TRUNC
      30.3.8  RAND、RANDBETWEEN
      30.3.9  CONCATENATE
      30.3.10  VLOOKUP、HLOOKUP
      30.3.11  IF
      30.3.12  COUNTIF、SUMIF
      30.3.13  OR、AND
      30.3.14  常見的公式錯誤
      30.3.15  錨定
    30.4  Excel中的單變數求解和規劃求解功能
      30.4.1  單變數求解
      30.4.2  規劃求解
    30.5  單向數據表
    30.6  總結
  第31章  蒙特卡羅模擬
    31.1  回答設計問題
    31.2  手熱
    31.3  蒙提霍爾問題
    31.4  繞場一周
    31.5  虧損加倉
    31.6  總結
  第32章  創意展示
    32.1  主旨
    32.2  幻燈片上的文字
    32.3  數據墨水
    32.4  別浪費時間
    32.5  文檔
    32.6  獲取圖片
    32.7  例子:2014年移動遊戲發展狀況
    32.8  風險
    32.9  風險分析
    32.10  宣講問題
    32.11  總結
第八部分  遊戲設計這門生意
  第33章  損益和指標
    33.1  損益

    33.2  指標
      33.2.1  免費遊戲指標
      33.2.2  病毒性
      33.2.3  留存
      33.2.4  其他指標
    33.3  現金流
    33.4  總結
  第34章  可持續的生活方式
    34.1  AAA級電子遊戲開發者生涯
    34.2  電子遊戲獨立開發者生涯
    34.3  桌游開發生涯
    34.4  市場運氣
    34.5  總結
結束語

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