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數據驅動遊戲運營

  • 作者:黎湘艷|責編:張慧敏
  • 出版社:電子工業
  • ISBN:9787121383564
  • 出版日期:2020/02/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:282
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書面向遊戲運營、市場、研發策劃、數據分析、數據挖掘、數據開發以及相關行業的從業者,通過對一款遊戲案例近乎全生命周期的拆解,介紹了數據分析是如何驅動運營和市場相關業務的。
    本書的特色是以工作中遇到的各種情況為基礎,虛構了一個遊戲案例,通過對其各個階段(立項、封測、內測、公測等節點)問題的拆解,圍繞市場、運營和數據工作展開分析,闡述幾年間起起落落的過程。有故事又有案例,讀者如能從中獲得數據分析、遊戲運營或市場營銷的相關知識,便是本書的價值所在。

作者介紹
黎湘艷|責編:張慧敏
    黎湘艷,盛大遊戲數據分析專家,具有9年遊戲行業數據分析、數據挖掘工作經驗。從2008年開始在盛大遊戲從事數據分析工作,先後主持或參與50多款遊戲的數據分析工作,主要產品有:《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》《永恆之塔》《最終幻想14》《血族》《超級地城之光》《Love Live》《城與龍》等。其研究方向貫穿遊戲整個生命周期,例如,精確定位遊戲品質、評估市場投放和運營活動效果、分析用戶遊戲行為、用戶畫像、流失預警和建立收入預測模型等,對運營效果有顯著提升;撰寫各類專題分析報告超過100篇,報告能緊密貼合業務,是遊戲運營和發行的重要參考信息,在一定程度上驅動了業務開展,提升了運營收入。

目錄
第1章  遊戲項目的背景
  1.1  遊戲公司:HOPE工作室
  1.2  遊戲項目:《烈日紛爭》
    1.2.1  幾款遊戲對比說明《烈日紛爭》活躍用戶趨勢
    1.2.2  《烈日紛爭》的用戶研究
    1.2.3  《烈日紛爭》的數據分析流程
第2章  運營立項:預期很高,信心十足
  2.1  運營立項計劃書框架
  2.2  項目運營計劃和節點
    2.2.1  項目測試節點
    2.2.2  項目人員配置
  2.3  目標用戶調研
  2.4  市場定位分析
  2.5  競品分析
  2.6  市場目標定位
    2.6.1  最高在線人數預估
    2.6.2  市場費預算
  2.7  市場計劃
  2.8  遊戲成本收益分析
第3章  封測:數據火爆,萬眾期待
  3.1  封測數據日報
    3.1.1  運營數據
    3.1.2  遊戲行為數據
    3.1.3  市場投放數據
    3.1.4  數據總結
  3.2  封測簽到問卷調研
    3.2.1  簽到問卷設計
    3.2.2  簽到問卷分析
  3.3  封測市場問卷調研
    3.3.1  市場問卷設計
    3.3.2  市場問卷分析
  3.4  封測電話調研訪談
    3.4.1  針對不同的用戶設計問卷
    3.4.2  訪談結果分析
  3.5  封測運營狀況分析總結
    3.5.1  不能
    3.5.2  不會
    3.5.3  不好
第4章  內測:萬人搶碼,8秒秒殺
  4.1  運營計劃
    4.1.1  預售和內測節點
    4.1.2  測試資格售賣策略
    4.1.3  內測準備工作
  4.2  內測數據日報
    4.2.1  預訂數據
    4.2.2  預售數據
    4.2.3  運營數據
    4.2.4  遊戲內數據
    4.2.5  市場投放數據
    4.2.6  內測數據總結

  4.3  用戶滿意度和用戶流失研究
    4.3.1  研究方法
    4.3.2  用戶構成
    4.3.3  用戶滿意度和用戶流失分析
    4.3.4  人口屬性
    4.3.5  小結
第5章  公測:市場投放,一炮打響
  5.1  市場營銷方法論
    5.1.1  抓住產品
    5.1.2  用戶洞察
    5.1.3  市場定位
    5.1.4  擊穿用戶
  5.15  資源觸達
    5.1.6  數據分析
  5.2  硬性廣告投放
    5.2.1  廣告投放計劃
    5.2.2  整體投放效果
  5.3  軟性廣告推廣
    5.3.1  媒體要聞推薦
    5.3.2  視頻傳播推廣
  5.4  SNS社區互動傳播推廣
    5.4.1  選擇微博投放的原因
    5.4.2  微博推廣方式
    5.4.3  SNS社區推廣總結
  5.5  異業合作
    5.5.1  異業合作的基本方式
    5.5.2  經典異業合作案例
  5.6  院線廣告投放
    5.6.1  市場調研
    5.6.2  電影和遊戲用戶的重合度
    5.6.3  投放決策
    5.6.4  投放效果
第6章  公測:人數爆發,但流失嚴重
  6.1  公測前17天,激活碼提前預售
    6.1.1  激活碼預售數據
    6.1.2  廣告投放情況
  6.2  激活碼預售量下降的原因分析
    6.2.1  點擊廣告→購買激活碼的轉化漏斗圖
    6.2.2  廣告吸量情況
    6.2.3  用戶訪問官網路徑
    6.2.4  5A模型應用
  6.3  提高激活碼售賣量的對策
    6.3.1  限時降低門檻
    6.3.2  人工干預
  6.4  公測開啟,14天數據達到預期,但用戶流失較嚴重
    6.4.1  預訂用戶購買激活碼情況
    6.4.2  激活碼售賣情況
    6.4.3  公測運營數據
    6.4.4  廣告投放情況
  6.5  用戶流失原因分析

    6.5.1  分析思路
    6.5.2  詳細分析過程
    6.5.3  分析結論及對策
  6.6  流失用戶特徵分析
    6.6.1  詳細分析過程
    6.6.2  分析結論及對策
  6.7  新版本「消化」過快,人數持續下降
    6.7.1  分析思路
    6.7.2  詳細分析
    6.7.3  分析結論及對策
  6.8  數據持續低迷,市場費申請受阻
    6.8.1  數據分析師估算
    6.8.2  財務角度
    6.8.3  運營角度
    6.8.4  公司高層角度
  6.9  用戶畫像,幫助制定營銷策略
    6.9.1  詳細分析
    6.9.2  分析結論
    6.9.3  策略制定
第7章  公測:運營對策,數據反彈
  7.1  拉新——應對新用戶付費門檻高的策略
    7.1.1  簡訊召回:低成本獲客
    7.1.2  UP主視頻首次投放:選擇UP主
    7.1.3  UP主視頻首次投放效果
    7.1.4  UP主視頻再次投放:選擇UP主
    7.1.5  新人直升:優化新用戶體驗
  7.2  促活——應對流失嚴重的問題,止跌維穩
    7.2.1  每日一喊話,傳播正能量
    7.2.2  流失預警,用戶維繫
    7.2.3  版本更新:持續發力、長尾反彈
    7.2.4  微博運營
    7.2.5  直播
  7.3  營收——應對收入低的問題,提高營收
    7.3.1  線上商城:根據用戶喜好開發道具
    7.3.2  線下周邊產品的銷售:根據南北用戶喜好差異制訂銷售計劃
    7.3.3  打折PK送券,怎麼做收益最大化?
    7.3.4  「滿額送券」活動效果分析
  7.4  總結

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