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Rhino6產品造型設計基礎教程(微視頻版)

  • 作者:編者:張鐵成//孔祥富
  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302537007
  • 出版日期:2019/11/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:284
人民幣:RMB 49 元      售價:
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內容大鋼
    本書主要講述Rhino 6的基本操作及其在產品造型設計中的具體應用。首先採用循序漸進的方式對Rhino 6的常用命令及新功能進行重點講解。其次詳細介紹了Rhino基於新的渲染引擎的渲染流程及材質調節,也應用了Rhino 6新增加的細分曲面建模功能,擴展Rhino的建模方法,提高建模及渲染圖製作速度與質量。再次介紹了實時渲染軟體KeyShot的基本操作和產品渲染流程。最後通過玩具、小家電、有機曲面產品和傢具等具體設計實例充分展示Rhino在產品造型設計中的具體方法和具體操作步驟,通過KeyShot渲染器完成了部分產品的渲染。
    本書的配書資料中提供了所有實例的造型過程文件、結果文件及視頻操作教程。所有實例文件突破了以往Rhino文件只能查看結果、不能查看造型過程的缺陷,可隨時查看產品造型順序、各部件的造型過程,增加對建模過程和方法的掌握;按照產品繪圖流程提供的造型過程文件,可在不同造型過程文件的基礎上完成後續內容的造型。
    本書可作為工業設計、產品設計等設計類專業的學生電腦輔助設計課程的教材或參考資料,也可供從事工業產品造型設計的人員自學參考。

作者介紹
編者:張鐵成//孔祥富

目錄
第1章  概述
  1.1  Rhino簡介
  1.2  工業設計常用三維軟體介紹
第2章  Rhino 6界面
  2.1  Rhino安裝與授權
  2.2  Rhino窗口
  2.3  Rhino工具列
  2.4  Rhino工作視圖
  2.5  顯示模式
  2.6  建模輔助
  2.7  圖層
  2.8  Rhino選項和文件屬性
  2.9  本章小結
第3章  Rhino基本操作
  3.1  選取物件
    3.1.1  基本選取工具
    3.1.2  Rhino 6新增加的選取工具
  3.2  可見性
  3.3  移動
  3.4  複製
  3.5  旋轉
  3.6  縮放
  3.7  鏡像
  3.8  組合
  3.9  炸開
  3.10  修剪
  3.11  分割
  3.12  群組/解散群組
  3.13  本章小結
第4章  線的繪製與編輯
  4.1  點的建立與點的編輯
    4.1.1  點的建立
    4.1.2  點的編輯
  4.2  繪製線
    4.2.1  直線
    4.2.2  曲線
    4.2.3  圓
    4.2.4  橢圓
    4.2.5  圓弧
    4.2.6  矩形
    4.2.7  多邊形
  4.3  從物件建立曲線
    4.3.1  投影曲線與將曲線拉至曲面
    4.3.2  複製邊緣、複製邊框、複製面的邊框
    4.3.3  抽離結構線與抽離線框
    4.3.4  快速曲線垂直混接
    4.3.5  物件交集
    4.3.6  斷麵線
    4.3.7  輪廓線
  4.4  曲線工具

    4.4.1  曲線圓角、曲線斜角及全部圓角
    4.4.2  連接
    4.4.3  曲線混接
    4.4.4  弧形混接
    4.4.5  銜接曲線
    4.4.6  對稱
    4.4.7  曲線偏移
    4.4.8  延伸曲線
    4.4.9  從兩個視圖的曲線
    4.4.10  對齊輪廓線
    4.4.11  從斷面輪廓線建立曲線
    4.4.12  重建曲線
  4.5  曲線階數與連續性
    4.5.1  曲線的階數
    4.5.2  曲線的連續性
  4.6  曲線分析
  4.7  本章小結
第5章  創建曲面、編輯與分析曲面
  5.1  曲面的創建
    5.1.1  指定三或四個角建立曲面
    5.1.2  以平面曲線建立曲面
    5.1.3  從網線建立曲面
    5.1.4  放樣
    5.1.5  以二、三或四個邊緣曲線建立曲面
    5.1.6  矩形平面
    5.1.7  切割用平面
    5.1.8  圖像
    5.1.9  擠出
    5.1.10  單軌掃掠
    5.1.11  雙軌掃掠
    5.1.12  旋轉成形
    5.1.13  可展開放樣
  5.2  曲面的編輯
    5.2.1  曲面圓角 /曲面斜角
    5.2.2  延伸曲面
    5.2.3  混接曲面
    5.2.4  偏移曲面
    5.2.5  銜接曲面
    5.2.6  合併曲面
    5.2.7  對稱
    5.2.8  重建曲面
    5.2.9  縮回已修剪曲面
    5.2.10  攤平可展開的曲面
  5.3  曲面的檢測與分析
    5.3.1  顯示方向
    5.3.2  曲率分析
    5.3.3  拔模角度分析
    5.3.4  環境貼圖分析
    5.3.5  斑馬紋分析
    5.3.6  厚度分析

  5.4  本章小結
第6章  建立實體及實體工具
  6.1  建立實體
    6.1.1  基本實體的建立
    6.1.2  特殊實體的創建
  6.2  實體工具
    6.2.1  布爾運算
    6.2.2  自動建立實體
    6.2.3  薄殼
    6.2.4  加蓋與抽離曲面
    6.2.5  實體邊緣圓角 /邊緣斜角
    6.2.6  打開實體點
    6.2.7  移動邊緣
    6.2.8  圓洞
    6.2.9  編輯邊緣圓角
    6.2.10  賦予厚度
  6.3  本章小結
第7章  變動工具
  7.1  定位
    7.1.1  定位:兩點
    7.1.2  定位曲線至邊緣
    7.1.3  垂直定位至曲線
    7.1.4  重新對應至工作平面
  7.2  陣列
    7.2.1  矩形陣列
    7.2.2  環形陣列
    7.2.3  沿著曲線陣列
    7.2.4  在曲面上陣列
    7.2.5  沿著曲面上的曲線陣列
    7.2.6  直線陣列
  7.3  設置點
  7.4  傾斜
  7.5  使平滑
  7.6  變形工具
    7.6.1  沿著曲面流動
    7.6.2  球形對變
    7.6.3  繞轉
    7.6.4  延展
    7.6.5  扭轉
    7.6.6  彎曲
    7.6.7  錐狀化
    7.6.8  沿著曲線流動
    7.6.9  變形控制器編輯
  7.7  本章小結
第8章  Rhino出圖與渲染
  8.1  Rhino出圖
    8.1.1  建立 2D畫面
    8.1.2  尺寸標注
    8.1.3  工程圖輸出
  8.2  Rhino渲染

    8.2.1  關於RhinoRender
    8.2.2  Rhino渲染流程
    8.2.3  Rhino渲染的其他操作
    8.2.4  紋理與材質的設置
    8.2.5  印花處理
  8.3  視圖動畫
  8.4  本章小結
第9章  Rhino高級操作
  9.1  導入參照圖片
    9.1.1  使用圖像導入圖片
    9.1.2  使用背景圖命令導入圖片
    9.1.3  使用材質導入圖片
  9.2  建模方法
    9.2.1  實體布爾運演算法
    9.2.2  曲面縫合法
    9.2.3  塑形法
  9.3  不同混接實例
  9.4  漸消面
  9.5  三邊面處理
  9.6  本章小結
第10章  KeyShot渲染
  10.1  KeyShot界面
  10.2  KeyShot工作流程
  10.3  導入模型
    10.3.1  支持文件類型
    10.3.2  導入單個和多個模型
    10.3.3  KeyShot插件
    10.3.4  場景單位
    10.3.5  模型操作
  10.4  KeyShot材質
  10.5  紋理及標籤
    10.5.1  紋理
    10.5.2  標籤
  10.6  環境
    10.6.1  環境設置
    10.6.2  HDRI編輯器
  10.7  照明
  10.8  KeyShot相機
  10.9  圖像
  10.10  渲染輸出
  10.11  KeyShot動畫
    10.11.1  時間線
    10.11.2  動畫類型
    10.11.3  動畫嚮導
    10.11.4  使用動畫
    10.11.5  動畫特效
  10.12  本章小結
第11章  玩具造型實例
  11.1  搖鈴造型
    11.1.1  造型思路分析

    11.1.2  建模準備工作
    11.1.3  主體曲面
    11.1.4  主體裝飾1
    11.1.5  主體裝飾2
    11.1.6  主體裝飾3
    11.1.7  轉動球
    11.1.8  把手
    11.1.9  曲面加厚
  11.2  灑水壺造型
    11.2.1  造型思路分析
    11.2.2  建模準備工作
    11.2.3  壺身主體曲面
    11.2.4  進水口
    11.2.5  壺嘴
    11.2.6  出水口
    11.2.7  把手
    11.2.8  壺身與把手的連接
    11.2.9  壺身與壺嘴的連接
    11.2.10  底部文字
  11.3  本章小結
第12章  小家電產品造型實例
  12.1  電吹風造型
    12.1.1  造型思路分析
    12.1.2  主體曲面
    12.1.3  主體裝飾條
    12.1.4  出風口
    12.1.5  主體曲面分割
    12.1.6  進風口
    12.1.7  開關
    12.1.8  內凹標籤
    12.1.9  掛線環
    12.1.10  掛線保護套
  12.2  電水壺造型
    12.2.1  造型思路分析
    12.2.2  導入參考圖片
    12.2.3  壺身造型
    12.2.4  把手造型
    12.2.5  上蓋造型
    12.2.6  壺嘴造型
    12.2.7  開關按鈕造型
    12.2.8  開蓋按鈕造型
    12.2.9  電源底座造型
    12.2.10  電源指示燈
    12.2.11  壺身下部分曲面切口
  12.3  本章小結
第13章  有機曲面產品造型實例
  13.1  卡通檯燈造型
    13.1.1  造型思路分析
    13.1.2  建模準備工作
    13.1.3  燈罩

    13.1.4  底座
    13.1.5  旋轉軸
    13.1.6  底座開關
    13.1.7  燈罩開關
    13.1.8  眼睛
  13.2  小鴨造型
    13.2.1  造型思路分析
    13.2.2  建模準備工作
    13.2.3  創建基本形
    13.2.4  頭部細節造型
    13.2.5  鴨身細節造型
  13.3  本章小結
第14章  傢具造型實例
  14.1  沙發椅造型
    14.1.1  造型思路分析
    14.1.2  建模準備工作
    14.1.3  椅身造型
    14.1.4  椅墊造型
    14.1.5  頭枕
    14.1.6  頭枕連接桿
    14.1.7  椅墊支架及底座造型
    14.1.8  細節處理
  14.2  沙發椅渲染
    14.2.1  渲染前的準備工作
    14.2.2  導入沙發椅模型
    14.2.3  沙發椅材質
    14.2.4  環境設置
    14.2.5  相機設置
    14.2.6  渲染輸出
  14.3  本章小結

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