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C++遊戲編程--創建3D遊戲

  • 作者:(美)桑賈伊·馬達夫|譯者:王存?//王燕
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115514066
  • 出版日期:2019/10/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:399
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    本書主要介紹用C++進行3D電子遊戲編程的方法,並深入探討遊戲開發人員在實際工作中所使用的相關技術和系統。
    本書包括14章和1個附錄(附錄A)。第1?5章主要介紹2D電子遊戲的內容和電子遊戲編程的核心概念;第6?14章主要介紹並講解3D電子遊戲編程的內容,其中第8章的內容既適用於2D環境下的電子遊戲編程,也適用於3D環境下的電子遊戲編程;附錄A涵蓋一些C++中的重要概念,包括引用、隊列、指針、動態分配等。
    本書以實際遊戲項目為主線,詳細講解了開發相應項目所需的知識及開發設計過程中採用的實現方法。
    本書適合使用C++語言進行電子遊戲開發的初級或中級開發人員閱讀,也可供使用其他語言開發遊戲(或使用其他遊戲開發框架開發遊戲)的技術人員參考,還可作為高等院校相關專業的參考用書(本書所涵蓋內容相當於大學課程設置中一個半學期的教學量)。

作者介紹
(美)桑賈伊·馬達夫|譯者:王存?//王燕

目錄
第1章  遊戲編程概述
  1.1  設置開發環境
    1.1.1  Microsoft Windows
    1.1.2  Apple macOS
  1.2  獲取本書的源代碼
  1.3  C++標準庫以外的程序庫
  1.4  遊戲循環和Game類
    1.4.1  關於「幀」的詳解
    1.4.2  實現一個骨骼Game類
    1.4.3  Main函數
    1.4.4  基本輸入處理
  1.5  基本的2D圖形
    1.5.1  顏色緩衝區
    1.5.2  雙緩衝區
    1.5.3  實現基本的2D圖形
    1.5.4  繪製牆壁、一個球和一支球拍
  1.6  更新遊戲
    1.6.1  真實時間和遊戲時間
    1.6.2  根據增量時間的遊戲邏輯
    1.6.3  更新球拍的位置
    1.6.4  更新球的位置
  1.7  遊戲項目
  1.8  總結
  1.9  補充閱讀材料
  1.10  練習題
    1.10.1  練習題
    1.10.2  練習題
第2章  遊戲對象和2D圖形
  2.1  遊戲對象
    2.1.1  遊戲對象的類型
    2.1.2  遊戲對象模型
    2.1.3  將遊戲對象融入遊戲循環中
  2.2  精靈
    2.2.1  載入圖像文件
    2.2.2  繪製精靈
    2.2.3  動畫精靈
  2.3  滾動背景
  2.4  遊戲項目
  2.5  總結
  2.6  補充閱讀材料
  2.7  練習題
    2.7.1  練習題
    2.7.2  練習題
    2.7.3  練習題
第3章  向量和基礎物理
  3.1  向量
    3.1.1  獲得兩點之間的向量:減法
    3.1.2  向量縮放:標量乘法
    3.1.3  合併兩個向量:加法
    3.1.4  確定距離:長度

    3.1.5  確定方向:單位向量和標準化
    3.1.6  將角度轉換為前向向量
    3.1.7  將前向向量轉換為角度:反正切
  ……
第4章  人工智慧
第5章  開放圖形庫(OpenGL)
第6章  3D圖形
第7章  音頻
第8章  輸入系統
第9章  相機
第10章  碰撞檢測
第11章  用戶界面
第12章  骨骼動畫
第13章  中間圖形
第14章  級別文件和二進位數據
附錄A  中級C++回顧

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