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Unreal Engine4遊戲開髮指南

  • 作者:(印度)薩提斯·PV|譯者:王曉慧
  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115516213
  • 出版日期:2019/09/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:188
人民幣:RMB 59 元      售價:
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內容大鋼
    Unreal Engine是目前世界上知名度高並且應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4提供了各種強大的功能和工具,可用於開發簡單的2D遊戲,甚至實現高端的視覺效果。Unreal Engine 4具有高度的可移植性,通過Unreal Engine 4開發的遊戲可以無縫地部署到iOS和Arldroid設備上。
    本書旨在介紹如何通過Unreal Engine 4開發引人入勝的遊戲。本書首先介紹Unreal Engine 4的用戶界面、資源導入方法、材質編輯器、後期處理,然後講述光照、藍圖、虛幻動態圖形、級聯粒子編輯器和Matinee,最後講述如何打包和發布遊戲。
    本書適合遊戲開發人員、虛擬現實開發人員閱讀,也可供3D環境設計等方面的專業人士參考。

作者介紹
(印度)薩提斯·PV|譯者:王曉慧

目錄
第1章  Unreal Engine 4簡介
  1.1  下載Unreal Engine 4
    1.1.1  下載啟動器版本
    1.1.2  下載GitHub版本
  1.2  了解Unreal Engine 4
    1.2.1  視口工具欄
    1.2.2  Modes選項卡
    1.2.3  Content Browser
    1.2.4  World Outliner視圖
    1.2.5  Details面板
    1.2.6  瀏覽視口
  1.3  BSP
  1.4  默認啟動關卡、啟動畫面和遊戲圖標
  1.5  小結
第  2章  導入資源
  2.1  在DCC應用程序中創建資源
  2.2  創建碰撞網格
    2.2.1  自定義碰撞形狀
    2.2.2  Unreal Engine 4碰撞生成器
    2.2.3  Simple Shapes菜單
    2.2.4  K-DOP形狀
    2.2.5  Auto Convex Collision選項
  2.3  材質
  2.4  LOD
  2.5  導出和導入
    2.5.1  導出
    2.5.2  導入
  2.6  小結
第3章  材質
  3.1  材質的用戶界面
    3.1.1  工具欄
    3.1.2  Preview面板
    3.1.3  Details面板
    3.1.4  Graph面板
    3.1.5  Palette面板
  3.2  常用材質表達式
    3.2.1  常量表達式
    3.2.2  Constant2Vector表達式
    3.2.3  Constant3Vector表達式
    3.2.4  紋理坐標(TexCoord)表達式
    3.2.5  Multiply表達式
    3.2.6  Add表達式
    3.2.7  Divide表達式
    3.2.8  Subtract表達式
    3.2.9  Texture Sample(Texture2D)表達式
    3.2.10  Component Mask表達式
    3.2.11  線性插值(Lerp)表達式
    3.2.12  Power表達式
    3.2.13  PixelDepth表達式
    3.2.14  Desaturation表達式

    3.2.15  Time表達式
    3.2.16  Fresnel表達式
  3.3  材質類型
    3.3.1  材質實例
    3.3.2  材質函數
    3.3.3  分層材質
  3.4  小結
第4章  後期處理
  4.1  添加後期處理
    4.1.1  LUT
    4.1.2  後期處理材質
    4.1.3  創建後期處理材質
  4.2  小結
第5章  光照
  5.1  光照基礎
    5.1.1  放置光源
    5.1.2  不同的光源類型
    5.1.3  常用的光源設置
    5.1.4  光源移動性
  5.2  全局光照
    5.2.1  為預計算光照準備資源
    5.2.2  使用Lightmass構建場景
    5.2.3  調整Lightmass的設置
  5.3  小結
第6章  藍圖
  6.1  不同的藍圖類型
  6.2  熟悉藍圖的用戶界面
    6.2.1  Components選項卡
    6.2.2  My Blueprint選項卡
    6.2.3  工具欄
    6.2.4  圖表編輯器
    6.2.5  Details面板
  6.3  藍圖中圖表的類型
    6.3.1  函數圖表
    6.3.2  宏圖表
    6.3.3  介面圖表
  6.4  藍圖節點引用
    6.4.1  節點顏色
    6.4.2  變數
    6.4.3  數學表達式
  6.5  創建第一個藍圖類
    6.5.1  創建新藍圖
    6.5.2  旋轉靜態網格
  6.6  幾秒后銷毀藍圖Actor
  6.7  在關卡藍圖中生成藍圖類
  6.8  小結
第7章  Matinee
  7.1  創建新Matinee資源
    7.1.1  Matinee窗口
    7.1.2  操作對象

    7.1.3  場動畫相機
  7.2  小結
第8章  虛幻動態圖形
  8.1  新建項目
    8.1.1  創建HUD控制項
    8.1.2  創建生命條
  8.2  將HUD分配給角色
  8.3  創建浮動生命條
  8.4  小結
第9章  粒子
  9.1  級聯粒子編輯器
    9.1.1  工具欄
    9.1.2  Viewport選項卡
    9.1.3  Details面板
    9.1.4  Emitters面板
    9.1.5  Curve Editor
  9.2  創建簡單粒子系統
    9.2.1  創建簡單材質
    9.2.2  增加重力
    9.2.3  應用Color Over Life模塊
    9.2.4  添加碰撞模塊
  9.3  在藍圖中播放粒子
  9.4  小結
第10章  在Unreal Engine中使用C++
  10.1  設置Visual Studio 2015
  10.2  創建C++項目
  10.3  從C++到藍圖
  10.4  小結
第11章  打包項目
  11.1  回顧
  11.2  打包項目
    11.2.1  快速打包
    11.2.2  打包發布版本
  11.3  小結
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