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Unreal Engine4學習總動員(C++編程)

  • 作者:編者:張寶榮
  • 出版社:中國鐵道
  • ISBN:9787113257798
  • 出版日期:2019/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:245
人民幣:RMB 99 元      售價:
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內容大鋼
    由於Unreal Engine 4全開源代碼,使具有C++程序編程經驗的人員擁有了天然使用Unreal Engine4的條件。但是Unreal Engine 4中的C++擁有自己的規則,還需要全面了解Unreal Engine 4中的代碼規則。本書全面介紹了Unreal Engine 4中的C++編程技巧和規則。具體內容包括C++編程入門、UnrealEngine 4引擎架構、系統指南、資源處理等。本書通過專業的Unreal Engine 4 C++編程教程實戰操作,詳細展現了C++編程的方法和技巧。
    配套資源中提供了Unreal Engine 4 C++編程視頻教學,使讀者快速詳細了解Unreal Engine 4 C++編程技巧。
    本書適合Unreal Engine初級用戶閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。

作者介紹
編者:張寶榮

目錄
第1章  C++編程入門
  1.1  編程入門指南
    1.1.1  必備的項目設置
    1.1.2  創建C++類
    1.1.3  寫入並編譯C++代碼
    1.1.4  測試代碼
    1.1.5  發揮想象
  1.2  使用UnrealEngine中的C++的導論
    1.2.1  UnrealEngine中的C++妙不可言!
    1.2.2  C++和藍圖
    1.2.3  使屬性出現在編輯器中
    1.2.4  在構建函數中設置默認值
    1.2.5  熱重載
    1.2.6  通過藍圖延展C++類
    1.2.7  跨C++和藍圖邊界調用函數
    1.2.8  深入了解
    1.2.9  繼續深入了解
    1.2.10  內存管理和垃圾回收
  1.3  C++編程初體驗
    1.3.1  玩家輸入和Pawns
    1.3.2  遊戲控制的相機
    1.3.3  變數、定時器和事件
    1.3.4  玩家控制的相機
    1.3.5  組件和碰撞
    1.3.6  使用UMG的用戶介面
第2章  UnrealEngine架構
  2.1  遊戲性編程
    2.1.1  對象
    2.1.2  Actor
    2.1.3  Actor生命周期
    2.1.4  ActorTicking
  2.2  虛幻架構
第3章  系統指南
  3.1  動畫節點技術指南
    3.1.1  動畫節點剖析
    3.1.2  運行時節點
    3.1.3  編輯器節點
  3.2  自動化系統概述
    3.2.1  屏幕截圖比較工具用戶指南
    3.2.2  自動測試技術指南
    3.2.3  自動化測試用戶指南
  3.3  OnlineSubsystem概述
    3.3.1  OnlineSubsystem模塊
    3.3.2  Delegate的使用
  3.4  Steam在線子系統
    3.4.1  基礎設置
    3.4.2  INI配置
    3.4.3  模塊設置
    3.4.4  Mac上的Steam覆蓋
  3.5  圖形編程

    3.5.1  圖形編程總覽
    3.5.2  FshaderCache
    3.5.3  粒子發射器技術
    3.5.4  粒子模塊技術指南
    3.5.5  著色器開發
    3.5.6  線程渲染
  3.6  Slate用戶界面框架
    3.6.1  Slate構架
    3.6.2  Details面板自定義
    3.6.3  在遊戲中使用Slate
    3.6.4  Slate概述
    3.6.5  在項目中使用Slate
    3.6.6  Slate控制項
  3.7  虛幻編譯系統
    3.7.1  配置虛幻編譯系統
    3.7.2  項目文件自動生成
    3.7.3  UnrealEngine編譯系統的目標文件
第4章   資源處理
  4.1  非同步資源載入
    4.1.1  概述
    4.1.2  FStringAssetReferences和TAssetPtr
    4.1.3  資源註冊表和對象庫
    4.1.4  StreamableManager(動態載入管理器)和非同步載入
  4.2  資源註冊表
    4.2.1  獲得資源列表
    4.2.2  將FAssetData轉換為UObject
    4.2.3  創建過濾器
    4.2.4  標籤和值
    4.2.5  非同步數據收集

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