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3ds Max2018從入門到精通

  • 作者:編者:唐茜//耿曉武
  • 出版社:中國鐵道
  • ISBN:9787113243890
  • 出版日期:2018/07/01
  • 裝幀:平裝
  • 頁數:246
人民幣:RMB 79 元      售價:
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內容大鋼
    唐茜、耿曉武主編的《3ds Max2018從入門到精通》系統地講解了中文版3ds Max 2018 的各種工具和命令的使用,具體包括初識3ds Max 2018、基本操作、基礎建模、高級建模、燈光、攝影機、材質和貼圖、燈光、材質和渲染,以及基礎動畫和高級動畫等相關工作中所使用到的關鍵知識點。在具體介紹過程中均輔以實戰案例,並穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以後實際學習和工作的提前「練兵」。
    本書彙集了筆者多年的設計經驗和教學經驗,講解簡練、直觀,每個理論知識配合相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內設計、影視動畫等專業的教材,也適合作為業餘自學或培訓教材使用。零基礎的讀者可以根據本書內容逐步掌握製作效果圖、動畫的步驟和方法,有一定基礎的讀者可以從中學到新穎的設計和製作思路。

作者介紹
編者:唐茜//耿曉武
    耿曉武,Adobe專家委員,Autodesk專家委員,設計師,講師。做一名初學者的引導,中級同仁們的輔助,創意設計師們的好夥伴!輕鬆學習,快樂掌握,是我們不斷追求的目標。

目錄
第1章  3ds Max 2018基礎知識
  1.1  3ds Max 2018新增功能
  1.2  3ds Max 2018基本操作
    1.2.1  軟體界面
    1.2.2  基本操作
    1.2.3  首選項設置
    1.2.4  文件操作
    1.2.5  實戰:文件歸檔
第2章  軟體基礎操作
  2.1  基本操作
    2.1.1  物體創建
    2.1.2  控制對象
    2.1.3  選擇對象
    2.1.4  雙重工具
    2.1.5  捕捉設置
  2.2  複製群組
    2.2.1  變換複製
    2.2.2  陣列複製
    2.2.3  路徑陣列
    2.2.4  鏡像複製
    2.2.5  對齊
    2.2.6  群組和選擇集
  2.3  實戰案例——課桌造型
第3章  三維編輯
  3.1  編輯器配置
    3.1.1  基本操作和認識
    3.1.2  個性化修改器
  3.2  常用三維編輯命令
    3.2.1  彎曲
    3.2.2  錐化
    3.2.3  扭曲
    3.2.4  晶格
    3.2.5  FFD(自由變形)
  3.3  實戰案例
    3.3.1  抱枕
    3.3.2  辦公座椅
第4章  二維編輯
  4.1  二維圖形創建
    4.1.1  二維線條創建
    4.1.2  二維對象參數
  4.2  編輯樣條線
    4.2.1  點編輯
    4.2.2  段編輯
    4.2.3  樣條線編輯
  4.3  常見二維編輯命令
    4.3.1  擠出
    4.3.2  車削
    4.3.3  倒角
    4.3.4  倒角剖面
  4.4  實戰案例

    4.4.1  推拉窗
    4.4.2  吊扇
    4.4.3  八邊形展示架
第5章  複合對象
  5.1  布爾運算
    5.1.1  基本操作
    5.1.2  ProBoolean(超級布爾)
    5.1.3  布爾應用
  5.2  圖形合併
  5.3  放樣
    5.3.1  放樣操作
    5.3.2  放樣分析
    5.3.3  放樣中截面對齊
    5.3.4  多個截面放樣
  5.4  實戰案例
    5.4.1  羅馬柱
    5.4.2  石膏線
    5.4.3  羽毛球拍
    5.4.4  香蕉
第6章  高級建模
  6。1編輯多邊形
    6.1.1  選擇參數
    6.1.2  編輯頂點
    6.1.3  編輯邊
    6.1.4  編輯邊界
    6.1.5  編輯多邊形
    6.1.6  編輯元素
  6.2  實戰案例
    6.2.1  漏勺
    6.2.2  咖啡杯
    6.2.3  鏤空造型
    6.2.4  面片燈罩
    6.2.5  室內空間
    6.2.6  矩形燈帶
    6.2.7  天花造型
    6.2.8  車邊鏡
    6.2.9  波浪背景牆
第7章  材質編輯
  7.1  材質基礎知識
    7.1.1  理論知識
    7.1.2  材質編輯器
    7.1.3  標準材質及參數
  7.2  常見材質
    7.2.1  光線跟蹤材質
    7.2.2  建築材質
    7.2.3  多維/子對象材質
  7.3  常見貼圖
    7.3.1  點陣圖
    7.3.2  棋盤格貼圖
    7.3.3  其他貼圖

  7.4  案例實戰
    7.4.1  地面磚平鋪
    7.4.2  籃球
    7.4.3  新建或導人材質
第8章  燈光調節
  8.1  燈光類型
    8.1.1  標準燈光
    8.1.2  光度學燈光
  8.2  燈光添加與參數
    8.2.1  燈光添加
    8.2.2  燈光參數
    8.2.3  光度學燈光
  8.3  案例實戰
    8.3.1  陽光入射效果
    8.3.2  透明材質
    8.3.3  室內布光
第9章  攝像機
  9.1  攝像機添加
    9.1.1  添加攝像機
    9.1.2  參數說明
    9.1.3  攝像機安全框
  9.2  攝像機應用技巧
    9.2.1  景深
    9.2  -2室內攝像機
第10章  動畫基礎
  10.1  動畫入門
    10.1.1  動畫播放面板
    10.1.2  關鍵幀面板和幀速率面板
  10.2  關鍵幀動畫
    10.2.1  手動關鍵幀和自動關鍵幀
  10.3  時間配置
    10.3.1  幀速率設置和時間設置
    10.3.2  播放設置和動畫長度
    10.3.3  關鍵點步幅
  10.4  曲線編輯器
    10.4.1  初探曲線編輯器
    10.4.2  曲線編輯器的運用
  10.5  實戰案例——自由落體
第11章  動畫分類
  11.1  路徑動畫
    11.1.1  路徑動畫製作方法
    11.1.2  實戰應用:攝像機路徑動畫
  11.2  骨骼動畫
    11.2.1  骨骼動畫的介紹和運用
    11.2.2  IK與FK轉換
    11.2.3  樣條線IK使用
  11.3  CAT角色動畫插件
    11.3.1  載入CAT預設
    11.3.2  CAT綁定
    11.3.3  CAT蒙皮與權重

第12章  動力學
  12.1  MassFX剛體
    12.1.1  MassFX工具欄
    12.1.2  MassFX剛體案例
  12.2  布料mCIoth
    12.2.1  布料mCloth基本操作
    12.2.2  布料mCloth案例
第13章  環境與毛髮
  13.1  環境和效果
    13.1.1  界面認識
    13.1.2  霧和體積霧
    13.1.3  體積光和鏡頭光暈
    13.1.4  火焰製作
  13.2  毛髮hajr和fur系統
    13.2.1  毛絨玩具熊
    13.2.2  人物頭髮製作
第14章  粒子特效
  14.1  粒子系統
    14.1.1  雪
    14.1.2  暴風雪
    14.1.3  粒子雲
    14.1.4  噴射
    14.1.5  超級噴射
    14.1.6  粒子陣列
  14.2  粒子流源
    14.2.1  創建粒子流源
    14.2.2  參數說明
    14.2.3  面板參數
    14.2.4  選擇卷展欄
    14.2.5  系統管理
    14.2.6  腳本
第15章  綜合案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動
  15.1  綜合案例:自由飄落的葉子
    15.1.1  動畫準備
    15.1.2  粒子系統特效
  15.2  綜合案例:亂箭齊飛
    15.2.1  創建真實場景
    15.2.2  創建動畫裝備
    15.2.3  動畫細節調整
  15.3  綜合案例:色塊的運動
    15.3.1  創建模型
    15.3.2  創建發射器

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